近几年来,二游市场一直处于一个半卷不卷的状态,说它卷吧,各家厂商下场的态度都越来越谨慎,很怕过高的成本在几家头部大厂面前碰出血本无归,说它不卷吧,也仍然不断有新作想要用有点风格的立绘和剧情去试试运气。在这个状态下,能够连续几年保持稳定运营的二游,都算是颇为成功的。曾推出《灵魂潮汐》的成都鬼脸科技,于2月21日正式上线了旗下又一款二次元游戏——《神隐之子》。
《神隐之子》曾用名《代号:隐》,是一款仿日式RPG的都市怪谈类卡牌手游,和TapTap上评分8.1的《灵魂潮汐》相比,《神隐之子》的宣发比较低调,取得的成绩也不算醒目:未能冲进iOS国服畅销榜和免费榜前100,TapTap的评分在正式上线后即呈现滑落。在游戏首曝阶段,“都市怪谈”正是手游市场的新热门题材,《重返未来:1999》《异象回声》《新月同行》等几款游戏都引发了玩家的关注,但事实证明,想要在这个新赛道里站稳脚跟,难度还是相当高的。
长盛不衰的悬疑微恐,
要做到长线手游里并不容易
在文学和影视里,惊悚/悬疑/恐怖类的作品永远都能占据“大众派”的一席之地,处于平淡生活中的人们需要这种可以调动肾上腺素,品味刺激不伤身的娱乐。等到既能观看又能参与互动的游戏出现时,恐怖内容也很自然地成了虽然小众但受欢迎的题材。
但恐怖也分很多种,有人喜欢在一个惊悚刺激的大环境下血战求生,有人喜欢在悬念丛丛的迷宫里烧脑解谜,也有人就纯粹想要看一个视听效果拉满的鬼故事……不难想象,这些作品有的属于没什么剧情,全靠玩家间多人合作对抗培养气氛,有的属于固定章节,体验结束游戏就告一段落。那么如果想要做一个既能微恐,又能长线发展的游戏,应该如何设计呢?
(图:最成功的恐怖国产游戏《纸嫁衣》系列已经出到第六部了)
答案就是,用恐怖题材去搭一个框架,然后用玩家真正感兴趣的东西去做它长久的动力,比如美少……比如二次元。大家都知道,二游不是一种游戏分类,只能算个tag,绝大多数二游的核心就是塑造出各种鲜明的角色卡牌让玩家去付费购买,然后再在这些卡牌外面套上一层玩法的皮,回合制战棋、开放世界探索、塔防、射击等等,最后放到世界观题材的框架下,就是一款新鲜出炉的作品。
而都市怪谈,就是最适合二游的题材,它既能用悬疑微恐的氛围吸引玩家的关注,又因其现代都市的设定贴合现实,很容易让玩家产生代入感,而且加上了怪谈背景,出现什么样不符合现代都市的元素都不需要去解释。
《神隐之子》就是这么一个背景:时间设在2047年之后,地点是架空的穗秋国,妖魔鬼怪以及“秽”频繁出现,各种匪夷所思的事件爆发,玩家作为“代理人”神隐之子来到这里,结识了一群有各种不同能力的神觉者,对诡异事件进行深入调查。如果把诡异事件换成魔王降世,把代理人和神觉者换成勇者和同伴,把现世和常世换成人类王国和未知旅程,那这个故事就可以变成一个传统的奇幻冒险RPG。也就是说,《神隐之子》的成绩,很大一部分要取决于它“都市恐怖”这个框架的打造水平。
但遗憾的是,游戏中虽然引入了大量如平安院、驱魔科、荒神、隐门等多方势力,也尝试用“和NPC对话收集线索”“和场景元素互动完成探查”等悬疑类游戏常见的玩法去撑起剧情,但总的来说,故事仍然非常乏味,在第一章里的“连续失踪”案件里,前期氛围做足后给出的调查结果是失踪者是被另一个组织带走,给玩家一种随时都可以中断而不会很悬心想揭开谜底的感觉。而且《神隐之子》不能免俗地在剧情里加入了跳过功能,让剧情变得更加鸡肋,“都市恐怖”的选题形同虚设。
(图:游戏中的解谜,很多都是毫不烧脑的无聊操作)
另一方面,《神隐之子》也没能做到像《重返未来:1999》那样在人设卡牌上独树一帜的水准,角色的设计不功不过,无论是台词和是性格都充斥着浓郁的“传统日式二次元”风格,在卷过几轮的市场上竞争力不足。
轻画面、重卡牌,
让玩家拒绝钱包被收割
前面说过,题材只是二游的框架,真正决定它能否长久发展的,主要还是游戏的玩法:玩家是否愿意收集游戏的卡牌角色,以及使用卡牌时能否觉得物有所值。
在卡牌的人设上,很多二游厂商一直是想要摸着米哈游过河的,会尽可能为每一个卡池角色设计出完整的剧情背景、性格特点,通过角色间的互动让玩家对他们有一个立体的概念,最后再套上精美的立绘和配音,打造出真实感,这样玩家才会更期待拥有这个角色。
但《神隐之子》做的明显不够好,主线剧情节奏冗长,把大量的对话篇幅浪费在日式风格的“嗯……呃……那个……”上,让玩家点击对话框到手麻,却没收到多少有效信息,而这些冗余也不能像某些招牌口癖那样给角色增添人设特点。总的来看,剧情缺乏爆点和爽点,身处其中的卡池角色戏份很少,甚至有不少卡池角色几乎就没有自己的剧情。
(图:这个画风,说是入门级别也不为过)
在画面风格上,游戏也有些清汤寡水,剧情和战斗中用的是三头身卡通小人,只有卡面立绘才能展现出角色的颜值。但这个立绘效果,只能说见仁见智,对看惯了某些游戏“浓颜系”人设的玩家来说,寡淡如半成品……
在“物有所值”问题上,《神隐之子》则表现出了收割的倾向,角色有三把武器,抽卡出碎片,角色升级、角色突破、武器升级、武器突破、技能升级全都是阶梯状增加养成材料,而且无法重置,一旦走了弯路就成了废号。由于是战棋类回合制战斗,游戏中4个战斗位需要考虑盾、奶、辅、C的配合,还要考虑属性压制和战斗技能,等于是游戏强行增加了玩家培养角色的成本。
从目前的公测情况来看,很多玩家认为官方在鼓励“同色队”(相同元素配置),这就和战棋游戏里角色可以在开战后用顺属性角色冲到逆属性角色前面输出一轮同时抗伤的战略有了冲突,阵型攻略形同虚设。同时部分卡牌的强力,也让力大砖飞成了玩家追求的目标,策略性进一步降低。这也等于是在给游戏的长线发展埋雷:不肝不氪就会被碾压,肝了氪了未必有效,前景全看厂商更新。偏偏游戏又没能表现出“长线养成必有回报”的信任感,玩家持观望态度也就在情理之中了。
(图:TapTap玩家对游戏的战斗机制提出批评)
(图:五种卡池,抽卡道具不通用)
起步不利,
《神隐之子》有机会站稳脚跟吗?
《神隐之子》的起步不稳,给人一种“赶工”的观感,在都市怪谈热度蹿升的节点匆忙制作,但实际上并没有把握住这个题材吸引人的精髓,同时对二游卡牌的设计也没有“与时俱进”,导致在今天这个只有精品才能占据一席之地的市场上显得有些格格不入。
但实际上,都市怪谈这个题材拥有“源远流长、永不过时、素材丰富”的优势,凭借互联网的信息传播速度,古早的都市传说可以有新的解读,新的怪谈文化能聚集起同好受众,无论是悬案解谜还是未知克系,都能不断翻出新鲜花样,即使为长线发展的网游搭建框架也取之不竭。而这些素材所能融合塑造的角色形象,更是天马行空,风格多变,当互动和冲突足够亮眼时,优秀二游的基础也就呼之欲出了。
玩家所期待的,其实是一个能够不浪费素材,有诚意打磨游戏的厂商,如果《神隐之子》能够沉下心重新起步,未必就不能站稳脚跟,口碑逆袭。
作者:芥末君