这应该是我见过看得最开的制作人。
文/严锦彦
今年春节,一款叫《黄金四目》的二次元游戏悄悄在TapTap独家上线。
我们之前报道过它很多次了。团队的创始人和主创背景很好,制作人Haku(曹霞)曾是米哈游的早期员工,担任过《崩坏学园2》的制作人及米哈游监事会会长。更早之前,她还曾是《摩尔庄园》《赛尔号》的主策。
和近年很多中小团队的二游一样,《黄金四目》上线后的表现,并不能算好。目前为止,游戏下载量还不到10万。TapTap的评分也只有7.5分,评价呈现出两极分化。
与目前主流的二次元游戏玩法不同,它的战斗采用了俯视角即时策略玩法,这在前期就筛选了不少用户——玩得进去的用户说上头,不喜欢的则是直接卸载。
同时,角色在局内的表现形式是lowpoly风格的大头娃娃,场景模型精度也不高。用玩家的话说,它处处透露出贫穷的味道。
在开局不利的情况下,我原以为Haku已经濒临绝望,但没想到她却表现得异常自洽,对团队和项目的现状都安然接受,并表示一切都在预期之中,还能操作。
我觉得,《黄金四目》的困境,也是近年许多中小团队都面临过的难题。大家都想着做创新,或是用自己的长板,慢慢滚起雪球,但无奈市场变化太快,环境比大家想得要恶劣。
目前《黄金四目》还没有翻身,客观来看,它的情况也不是那么乐观,但我觉得Haku清醒的想法,或许具备一定的行业价值。
以下是经过整理后的对谈:
01
我们不是人民币,不可能让所有人满意
葡萄君:春节期间,你们在TapTap独家上线,这是临时决定的吗?
Haku:1月份决定的,确实时间挺紧。
葡萄君:为什么那么赶?
Haku:春节档很好的,大部分厂商在除夕前就维护完了游戏,部分厂商过完年才来维护,我们在中间上线,刚好打个空白期。
如果那时候不上线,后面的挑战更大。一个明显的感知是,春节复工后,我们根本拼不过其他厂商的大额买量。所以春节算是一个气口,让很多玩家看到了我们。
葡萄君:但你们的下载量只有不到10万,这是不是低于预期了?
Haku:我一开始认为是低的,但TapTap说,正常独家游戏的量就是首月10万。我现在觉得也还行。
我们这种小体量的制作团队和产品量级,以及有限的制作经费,不可能靠买量的方式去砸用户引入。而且现有环境下,一个全新的厂商、IP,上来就大开大合,猛地往市场里砸,花特别多的钱买量,真的不见得就能赢。
我们还是先立足下来,积攒口碑,让用户知道我们是用心为他们服务。
葡萄君:玩家评价似乎有点两极分化,核心原因会是什么?
Haku:自《崩坏3》《原神》这些产品上线后,很多厂商都开始卷画面、卷大世界、卷模型精度。如果从这个角度去看我们的产品,角色都是大头小人,场景、特效也不是那么精美,用户确实会觉得它不好。
我其实是认可的,两极分化非常正常。但同时我也觉得,有些事情不决定游戏本身好不好玩。
葡萄君:我记得你们立项时就预料到了大头小人肯定会受到质疑。
Haku:对,现在很多人会说它很简陋,当然也有人说它可爱。
没办法,我们的战斗形式注定了局内要承载不少角色数量,如果做成一个高头身比的角色,那局内会有点看不清。且角色面数一多,场景丰富度跟着提升,性能也会出问题,我们小团队解决不了。
另一个关键点在于,二游非常考验厂商的产能,角色的制作周期一旦过长,那用户玩什么?这是长线必须考虑的问题。我们作为小团队,用带有个性风格的lowpoly小人,至少能保证每个版本都提供足够的内容。
葡萄君:大部分玩家对游戏中漫画的表现形式还比较认可,但到了玩法方面,很多人就觉得一般了。
Haku:因为漫画是纯2D,我们的风格还算比较鲜明。但喜欢漫画叙事方式的人,不一定就能玩进去这个玩法。
葡萄君:你们的玩法确实比较挑人。
Haku:我们本身的设计是鼓励玩家在不同关卡里做有意思的多样化操作,真正去玩游戏本身,所以关卡设计很花心思。相应的,玩家在体验时也需要较高的精神投注。
但这也没有办法。现在市面上的游戏在某些用户行为习惯引导上比较趋同,我们希望保留我们的思考和追求,但不能硬来,只能交给时间。
所以上线公测的时候,我们把游戏前期难度降低,也是希望用户进来首先可以轻松一点,理解玩法之后,再挑战一些复杂的操作。
葡萄君:但可能有了自动战斗,前期难度再降低,很多人连玩法的乐趣都没感受到就流失了。
Haku:我们的自动战斗也不会做得完全不能参与,与常见的挂机自动战斗比起来,玩家可以在自动战斗的同时手动介入走位和目标锁定,有兴趣随时可以直接手操,不方便的话也可以直接放手任由系统接管战斗,现在很多用户用这种自动+手操的方式也玩得挺开心的,还会去研究阵容打法。
当然,如果一个用户一直用自动战斗,直到游戏打不过去,那他可能会觉得无聊。又或者说他在前面就被玩法筛选掉了,那我们也接受这个现实。
我们不能那么贪心,想要照顾到所有游戏习惯的用户,没有一家厂商可以做到这件事。之前有个寓言故事,老师把一幅画挂到外面,让学生圈出最喜欢的部分,这幅画是会被圈满的,但反过来,让大家圈不喜欢的地方,它也会被圈满。
我们不是人民币,不可能让所有人都满意喜欢。游戏现在的次留跟同类作品相比还算可以,我觉得这个成绩已经算不错了。
葡萄君:感觉你看得好开,似乎大部分状况都还在你们的预期之中。
Haku:我是比较认可现状的。厂商最怕失控地投入过多成本,如果回不到本,那就容易暴毙。
目前我们团队30人左右,每个月所需的成本没那么高,也不会猛砸宣发费用,现在的收入和投入产出比已经能够维持我们活下去。
02
如今的二游难题
葡萄君:现在二游市场有多难?
Haku:过去几年,太多资本和厂商涌入二游市场,鱼龙混杂,用户的信心其实是被不断消磨的。就算一些产品有几个不错的点,在这几年的市场环境里,也不是每个都能撑住。
一家厂商倒下,一个游戏关服,从结果上看,用户就是被伤害了一次。体验过两三个短期就关服的游戏,他们会产生警惕心理。玩家特别担心厂商上来就骗波钱跑路,同时也会担心游戏的存活周期,这是整个市场尤其是我们中小型初创公司和新游戏都要面临的问题。
同时市场竞争激烈,各种玩法各种研发思路都展露在用户面前,不同用户有不同的取舍,互相之间比较,对不同设计思路的取舍也五花八门
对我们来说,竭力去平衡不同玩家整体大方向上的需求。同时沉浸下去,敞开心做好东西,希望通过长久陪伴,和用户逐渐产生默契和信任。人在做,天在看,慢慢来。
葡萄君:但市场不断有新品出来,每有一个新品,对你们应该都是一轮冲击。
Haku:我在做「崩崩」时也遇到过这种情况,每次新品上线,我们都被吓得要死,担心用户会不会被吸走。
但实际上,如果用户真的能感受到长久陪伴,且真心喜欢你的产品,他其实是很难被吸走的。除非你犯了巨大的运营错误,或者内容跟不上了。
「崩崩」活了10年,它的运营数据确实有下降,但现在依然还要很多人玩。在中期,它召回的用户量比新增还多。
放到目前的《黄金四目》上来,随着未来项目好转,钱多起来,我们也会为用户做更多的服务,比如大家喜欢的联动、漫画、配音。诚意只能逐步展现,穷的时候就少做点,有钱就多做点,让用户觉得氪金是真的让团队做出了好东西。
葡萄君:可当年《崩坏学园2》的时候,市场还没那么卷,它有充足时间去陪伴用户,现在玩家可能还没沉淀下来,马上就转去别的游戏了。
Haku:这对我们来说也是一个课题。产品才刚上线不久,我们还在摸用户的脉搏。也可以感觉到用户群也在摸我们这个产品的走向。
每批用户都是不一样的,哪怕在同一时期,不同产品的用户也是不一样的,我们还需要跟用户同频一段时间,感受他们到底要什么。
葡萄君:你觉得现在的二游用户,和以前有什么不一样?
Haku:如果他真心喜欢这个产品,他还是很愿意一直陪着你的,同时也会真诚地维护心爱的游戏,这个心态没变。
这里面有点不一样的是,现在玩家更能体谅游戏研发的艰苦(见过很多游戏的关服),愿意付费支撑开发团队存活下去。
另外的不同是,过去二次元游戏较少的时候,用户关注的重点更偏向于玩法和游戏体验。当然,他们也会纠结概率问题,只要是抽卡游戏,一定避不开这个。但现在玩家会更激进一些,这可能也是因为市场选择太多了,他觉得自己在这个游戏里太非,那可能一气之下就不玩了。
葡萄君:现在二次元游戏的舆论压力很大,对于没有品牌的中小团队来说,是不是更难解决?
Haku:都一样。很多二次元大厂的产品第一天上来,也会被骂到6分,用户只要不开心,总有宣泄渠道。
不过,有些用户虽然说话很难听,甚至会带节奏让大家一起打差评,但第二天依然能看到他在肝游戏、写攻略、引导新玩家。所以用户说的话和做的事,不见得完全一致。有时候我觉得他们“孜孜不倦”地打低分甚至长篇大论地写差评,其实正是因为本心里他们还关心关注这个游戏,希望我们变好。
我们总说到底要不要去看社区里玩家嘈杂的声音,我觉得关键还是看自己的后台数据。你说我看得很开,那是因为我们的数据还非常健康,他没有让我觉得,有人骂得很厉害,我们就要完蛋了,所以我心态会比较平和。
葡萄君:你怎么能那么清醒?创作者似乎很难不被外界影响。
Haku:说实话,你自己做的游戏,被别人骂了,怎么可能不在意。但做了那么多年游戏,你其实知道最后还是要看玩家的真实反应。
如果用户付费、活跃都正常,那他该宣泄就宣泄,我们要做的是通过好的引导,告诉他们官方态度是诚恳的,是认真的,我们有关注到大家的心情。
葡萄君:现在大部分玩家,最关心的就是官方态度。
Haku:之前b站有个up,他说我们是最怕死的二游,认错态度和对用户的反馈都很及时。比如玩家说缺体力,我们马上一天发三次体力。大家在社区的讨论,我们都会看并做出响应。
我的想法就是做好玩的游戏,让用户喜欢,并且让自己活下来。我们没打算发财,无所谓的。现在市场不同了,以前一夜爆火的情况越来越难出现了。
韩韩(联合创始人):现在大家都理解二游是服务型产品,但真的能把服务意识贯彻到整个游戏当中的,可能并不多。
之前我接触了很多发行公司,他们看到我们的产品,都说评级不合格。我问为什么?他们说你没有强制消费的新手引导。游戏上线后,一些发行也会说我们游戏的付费点太单一了,整体LTV达不到他们的预期。
但我们觉得这是细水长流的,少赚点钱也没事。只要能给到用户情绪价值,他们就能有反馈,这是一个良性循环。
葡萄君:可能很多中小团队之前都是这样想的,不求大爆,慢慢做长线,但现在大厂势能那么强,中小团队做着做着就倒下了。
Haku:我们现在也没找到真正的答案,毕竟我们也才刚刚上线。只能说我们沉下心去感受,尽力跑好自己游戏的循环。
03
还有机会慢慢打捞
葡萄君:现在大家都发现了,中小团队的机会,可能还是先服务好自己的垂类用户,如果能积累下来,后面的作品就有机会破圈。
Haku:任何厂商涉足新领域,都是有风险的,哪怕是大厂团队,也有他们不擅长的品类。在他们擅长的领域,我们可能什么都不是,但有些东西是我们能做好,但他们做不到的。
葡萄君:你们的竞争力是什么?
Haku:可能就是用户说的,原初的二次元味和有意思的小玩法。
现在社会压力很大,大家在生活上可能都没那么快乐。近年日本的异世界题材,国内的古偶题材这么火,都因为它们是避世的。
我们的世界观和剧情,也是轻松快乐的日常,没有苦大仇深,也没有上来就贴脸的油腻。它就是世界中有坏人,但我们一起努力可以战胜坏人,它有可爱的女孩子,我们可以谈青涩的、甜甜的恋爱。
玩法方面,有个用户说,虽然他看着游戏处处透露着贫穷,但玩着就是很上头。
很多玩家还想要肉鸽、迷宫、塔防,我们后面其实都可以满足。当初我们在选这个玩法时,就是想到它的基础框架可以拓展出各种变种。我们刚上线一个新的大玩法活动「舞兽会」,它的战斗更类似打牌,跟主线玩法完全不一样,是比较新鲜的战斗模式。
3月13日1.1版本也将上线,届时欢迎各位下载体验。
葡萄君:如果你现在给产品打分,会打多少分?
Haku:发自真心来说,只有60分。它还有太多东西要做完善了,比如bug、语音、音乐等等。但我们团队就这么点大,时间就这么多,它注定是不完美的。
幸运的是,现在用户也乐于看到一家公司和他们共同成长,他们会提很多意见,有点像在玩养成系游戏。
有天中午,一个用户提了很长的反馈,比如调整付费礼包、优化自动战斗的AI等等。他一口气列了十条建议,然后说:“差不多就这些,你照着改就没多大问题了,好了,你可以去吃饭了。”
我当时就觉得,这些用户还是很可爱的。大家互相陪伴,游戏肯定会越来越好。
葡萄君:现在你们会遇到哪些挑战?
Haku:在开发上面,我们每周都会有新活动上线,每每这时会出现很多问题,而以前做「崩崩」的时候,我们有非常好的测试环境,每个版本可以跑稳了再上线。现在如果我们要去建立整套机制,人力精力各方面可能都不够。
当然,不同的公司体量,不同项目,都有不一样的做法。所以,我们内部要再探讨一下,看看用什么方法做是最优的。
葡萄君:很多时候,大家会质疑一个人离开了原来的平台,就会失去竞争力。现在你们的基建,应该也和米哈游有很大区别。
Haku:我进米哈游的时候,加上客服还不到50人,「崩崩」那时候百废待兴,开发团队就10个人,要做一个运营活动,阻力很大。但就是那么点人,我们也自己摸索出来了。
现在的情况,我觉得已经比以前要好很多了。团队都是我自己搭的,大家都清楚要做什么。
葡萄君:你们现在还是很有信心。
Haku:是的。最早我离开《摩尔庄园》《赛尔号》,去到米哈游,也曾经忐忑、不自信,因为产品服务的用户年龄段、喜好不一样了。但经过半年对项目的结构和内容做调整后,我发现只要你跟用户是一条心的,就都能做好。
现在,很多用户可能还不理解我们的产品,比如玩法,又比如大头小人,但我并不担心。因为我们还没有做大范围的宣传。如果之前有一大波用户涌进来,然后在社区上给产品宣布死刑,那可能很多玩家都会被影响,沉淀不下来。
但现在这样反而很自然,我们逐渐有了喜欢我们的用户,他们愿意扩散和传播游戏。很快iOS和PC版会上线,我们再去推广时,效果会更好。
池塘很大,我们现在只探索了一个小小的区域,未来还可以慢慢打捞。
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