双点县,一个时常能把人干到“无语”的神奇之地。
你可以在这里的医院里听到“请患者不要死在走廊上”,你也可以在这里的大学中看到各类奇葩专业。而如今,在这里新开张的博物馆中,你能看到包括但不限于女鬼、食人花、冰封原始人、UFO等各种奇葩展品,馆内的公告还会提醒你“本博物馆恳请各位访客开拓眼界,闭上嘴巴”,可谓“贴心”至极。
或者会发现展品大开大合,吞下游客后闭上嘴巴
应该说,在刚刚踏入“双点县”这个世界时,笔者常常会因为其中的各种无厘头幽默,胡乱一通的物品设计而捧腹大笑。自《双点医院》之后,双点工作室在其后的多部作品里进一步深化、发扬了这一风格,”双点”系列也因此独树一帜,成了模拟经营类游戏中的“乐子”代表。而如今,正式开放发售的《双点博物馆》看上去也很好地继承了系列一贯的幽默风格,仅仅是开头一连串各种奇葩的“双点广播”和馆内公告就令人“难绷”至极。
展品解冻后到处搞破坏最后被正义制裁这件事也挺难绷的
除了独树一帜的幽默风格,”双点”系列的模拟经营玩法也受到了玩家们的广泛认可。其新作《双点博物馆》,更是为系列带来了许多玩法革新与新思路。
比如,最直观的是本作终于开辟了“双点县”以外的舞台,加入了“远征探索”要素。玩家如果想要办一家博物馆势必需要展品,而获得展品就需要玩家派人去各种地方探索一番。当然,探索途中总少不了各种磕磕碰碰,许多突发事件经常会打得玩家一个措手不及,但当探索结束,玩家揭晓探索奖励时那充满了惊喜或惊吓(有些展品确实很雷人)的一刻却也让人成就感拉满。
比如,挖到一个来自上古时代的电脑?
同时,由于本作提供的博物馆风格十分多样,所以玩家能够去探索的地方也是各有千秋。如果想要弄个观感稍微正常的展品,那玩家便可以派馆内专家去“白骨带”等地方挖掘化石;但如果玩家执意要开个超自然博物馆,那就可以派专家去冥界的许多地方,抓几只鬼拿来放在博物馆里“养着”供游人参观。
嗯,参观
不过,展品到手了也只是第一步,怎么把这些展品炒作出价值往往才是关键。所以,展品的“热议度”在《双点博物馆》中变得尤为重要,这也让游戏的“装饰”系统成了博物馆运营玩法方面的重中之重。在本作中,玩家可以在展品附近添加各种装饰品来提升展品的level,从而提升展品的“热议度等级”。热议度越高,展品能吸引来的顾客就越多,博物馆的收入就越可观,所谓流量的世界就是如此直接。
只是,装饰品本身也是具有一定成本的,再加上所有展品都有着最高五级的热议度等级上限,无脑堆装饰物显然很亏。加上对许多展品来说,只有摆放特定的装饰物才能触发特定热议度效果,如何合理规划展品与装饰物的空间就成了本作的一门大学问。或许整个游玩过程会比较烧脑,但这也让这套玩法不只是单纯的叠加装饰效果,而是真正促使着玩家探索更多的区域规划思路,这无不让游戏变得更具深度与可玩性。
许多类型展品本身还有展出条件,这更是考验玩家的规划能力
当然,作为一家博物馆,仅有展品在“发光发热”一定是不够的,游戏为玩家提供了许多配套设施一类的玩法。比如与其只苦哈哈地赚门票钱,或许在旁边开个纪念品商店狠宰游客一刀也是一种“生财之道”,同时,玩家还可以设置各种导览路线,让游客们能够更加效率地参观馆中的热门展品,而这玩起来也的确很贴近现实中博物馆的各种功能。
除此之外,游戏中还会出现各种各样的特定事件,比如在经历了卫生局检查后,玩家便可根据调查报告发现馆中哪些设施需要修理、哪些设施不够等问题;而临时展览则会让玩家能够直接获得一件热议度较高的临时展品,为博物馆在一定时间内吸引来大批游客来增加收入,并在此基础上为玩家带来一笔可观的月度补助。这些机制在很大程度上调剂了本作的游玩节奏,同时也让这套博物馆玩法变得更加多样,更加自由,同时也多了一层现实的代入感,使得玩家们感叹连连。
而这种代入感,对模拟经营类游戏来说,往往就是一大关键。
也是因此,虽然本作中仍然存在诸如熊孩子毁坏展品、辛苦搞来的展品被偷走这类令人血压狂飙的情况,但总体玩下来,本作仍然让我感到十分欢乐且趣味性十足。而在《双点博物馆》的游玩过程中,不少玩家也的确感受到了本作的巨大进步,媒体的高评价与评论区的好评如潮便是对游戏种种革新的最大认可。
因此,笔者的确可以给”双点”系列留下“未来可期”的评价。尤其在本作好评如潮的基础上,我相信双点工作室还会在玩法改进等方面带给玩家们更多惊喜。当然,不管这个系列未来玩法会变成什么样,我相信,这个系列仍然会在游戏里搞出“请患者不要死在走廊上”这类节目效果拉满的乐子,它仍然会是那个无厘头满满的游戏系列。