本周卡普空发布公告,《怪猎:荒野》达成了3日销量800万份的成绩,是本社所有游戏中的最快纪录,“三太子”辻本良三升任最高产品责任者(CPO),加上原本的开发部门主管和专务执行役职责,成为了CAPCOM除了老哥辻本春弘下的实际一把手。


三太子早年在怪猎项目负责网络联机功能,这一串50382里有多少人情世故

一头是前所未有的火爆销量开香槟,而另一头则是Steam上惨不忍睹的好评率,2025年首款破百万在线的大作就在这样一个诡异的局面中开场。


不看销量还以为这代大翻车了

“荒野”是不是一款好游戏?从玩家一边打一边骂,一边骂一边打的抖M心态来看,无疑是非常成功的,但最多的批评声音来自“荒野不是一款好怪猎”。


首日国区玩家贡献了全球超60%的差评

每个人对“怪猎”的印象其实并不相同,每个玩家体验“怪猎”的猎人生涯也不尽相同,有的是PS2时代的忠实铁粉,也有从PSP时代一作不落的掌机小子,更有在《怪猎:世界》才开始重新拾起猎刀的回归粉丝,要汇聚成同一句差评,显然其中有不少抱怨的声音并非空穴来风。

众所周知,《怪猎》IP在叛逃PS掌机后,就由两个开发团队交替负责,虽然人员多有重合,但间隔两代的风格差距还是十分明显的,这次的《怪猎:荒野》、2018年的《怪猎:世界》和2011年的《怪猎3G》属于主机项目组,而上一作《怪猎:崛起》、2015年的《怪猎X/GU》,2013年的《怪猎4/4G》,才是以掌机平台为主的思路侧重。


选择性无视对方的创新,构成了P组T组敌视内斗的阴谋论

其中,掌机项目会更接近于传统的《怪物猎人携带版》,也就是带领整个IP走红的“MHP2G”和“MHP3”,大开大合的系统设计,颠覆性的招式动作,丰富的游戏内容以及高难度上手门槛,得益于掌机平台机能的画质上限较低,开发组有充足的时间和动力去卷玩法本身。而目前大卖的“世界”和“荒野”则是投入资源更多、开发周期更长的主机系列,面向全球范围内更多更年轻的玩家。

2018年的“世界”因为RE引擎技术投入动作游戏还不够成熟,游戏的联机和服务型运营都处于摸索阶段,PC端的发售、版本内容更新乃至大型资料片的推进都要比主机端晚了半年以上,因此游戏的瞬时销量和话题热度都错开了。截止至一月底,“世界”和其大型资料片“冰原”的总销量在3600万份。

2022年的“崛起”及其大型资料片“曙光”的总销量为2600万份,虽说已经是其他日厂望尘莫及的水平了,但终究是矮了前作一大头,也让卡普空感到担心,“世界”的成功会不会只是一场偶然,许多阔别掌机游戏机多年的PC玩家尝了个鲜,并没有转化成系列粉丝。


“荒野”身上能看到很多“世界”的影子,比如对怪物互殴的执着、使用弹弓和钩爪对怪物进行肉质软化、“聚魔之地”无限狩猎模式的集成和转正、甚至是登场的NPC——我们手撕金狮子的超级赛亚人大团长和剧情框架——来到新大陆、游历各个地图追杀封面怪、最后来到决战场地找到一条古龙,称之为“世界II”恰如其分。

而从“叫好又叫座”的“世界”,变成了“叫座不叫好”的“荒野”,游戏改变了什么?

最大的区别是游戏前15个小时的内容调整。系列的主线故事,被玩家称为“村任务”、“下位任务”的部分,向来是怪猎老玩家眼中的“垃圾时间”,游戏里需多武器手感都要依赖一些关键技能来提升,比如大剑、弓箭的快速蓄力,太刀、双刀的回避距离,长枪、铳枪的防御强化等等,这些大幅改变招式速度的核心技能,都不可能在下位任务里凑齐,简单说就是玩得不爽,因此速通主线剧情,“解禁上位任务”、“集会任务”才是刷装备的起点,新手玩家在这个过程中熟悉怪猎的基本规则和操作,需要耗费较多的时间,老手则是直捣黄龙,重温一下白板猎人的峥嵘岁月,这是系列心照不宣的默契。


也许是看到了“世‍界”玩家成就统计中,只有45%的玩家通关了主线故事,无论对后续运营销售内购,还是未来的高难度大型DLC的发售,都是很大的损失,制作组这次对这一部分进行了较大的改动。

首先是精简内容,缩短长度,村任务阶段不再有所谓的凑数任务,采集素材、换个地图、换个天气猎杀重复怪物的任务都尽数删除,另外,敌人也以新登场新建模的怪物为主,最后砍到了主线流程仅有16只新怪,4只换色怪,平均一只怪物20分钟,纯战斗玩法6个小时左右,其他部分则完全由剧情播片和叙事对白填充,完成15小时左右的流程长短。

第二是加入大量自动便利功能,场景地图素材位置自动点亮,骑乘鹭鹰龙后直接标选目的地,猎人会自动导航到怪物身上,任务面板和猫饭绑定到玩家身上,不需要回城补充状态。战斗中吃药可以自动选择最合适的回复剂和异常打消剂,在玩家残血后怪物会更少地追击补刀,而一旦触发补刀,也会有明显的仇恨警告,将村任务的难度降到最低。

最后则是将养成内容更多的挪到“解禁”之后,这点和第一点也是相通的,因为没有了“通马桶”任务,因此任务奖励的基建升级也就不存在了,以往玩家需要花费大量的时间去种菜收菜,强化菜园子,达成“打怪→回家收菜打状态→强化装备→推进主线”的循环,“荒野”则只要不停推进主线即可。


其实“荒野”的收菜玩法并不少,但是都延后到主线通关之后才有用

当这三点都实现后,CAPCOM就得到了一部“怪物猎人大电影”,在尺寸历代最大的无缝大地图中,数十条食草龙被辟兽追逐着挤过山坳,紧随其后的是骑在龙背上的玩家猎人;鹭鹰龙跃上反重力遗迹抬起的石阶,穿梭越过冠状树海,展翅滑翔来到怪物换区路线前方的碎石崖口,猎人拉起弹弓,等待给走投无路的沙海龙补上最后一根稻草。这些概念设计阶段的美好想象,都直接呈现在主线剧情的演绎之中,每一段故事都充满惊心动魄和跌宕起伏的演出。

这难道不是好事吗?诚然,大场面是CAPCOM给到的最大诚意,也让游戏对得上最高一档的3A游戏票价。CAPCOM的动作游戏常给人一种玩法至上,剧情就是随便套在玩法中扯一点的感觉,无论是《生化危机》、《鬼武者》还是《洛克人》、《鬼泣》,剧情占比都要远远小于同时代的其他游戏厂商,在这次的变革下“荒野”是近世代下唯一一款剧情驱动玩法,由故事带领着玩家一步步体验战斗冒险的作品。


“生化”每一部设定集都要花不少笔墨去解释地图里为什么有那么多机关和陷阱

但《怪猎》系列的醍醐味,也在这种爆米花电影式的节奏中丢失了。

在老玩家的眼里,MH不单单是“猛汉”,不能完全等于“砍怪模拟器”,从狩猎前期的筹备,对任务地点的熟悉,对怪物性格的调查,都是扮演猎人的一环,而随着这些要素从游戏开篇的剧情模式中移除延后,游戏反而变成了一个纯粹的动作游戏,前往新地图,看片,打怪,基地里几乎没有什么有用的升级,下位装备也没有什么非刷不可的理由,于是只能继续被引导着去剁下一只。


捕获击败怪物的任务都被放到了解禁后,让我一度忘记了怪物是可以不杀的

高便利性的狩猎辅助功能则让玩家更加不用动脑,只需专注在和怪物的闪转腾挪中,人伤了自动抓药,砍钝了上马磨刀,怪丢了自带雷达,环境道具的密度也相当高,几乎每个区都有大量的回复蜜虫、陷阱青蛙、弹弓子弹,随手一抓就能改变战局,战斗的体验自然是更爽了,但留给“骚操作”的记忆点没有了,玩家依旧可以用生肉作为诱饵,听着祖传BGM烤出完美的肉,依旧可以用小钓竿穿上鱼饵一条条钓鱼,依旧可以搂满药物素材,手动调配回复剂,但上下限都远不如新方案。


众多因素整合起来,让“荒野”的前15个小时变成了枯燥难耐的折磨,我们的陶德哥哥说过,精明的开发者应该把游戏最精彩的部分放在开头15分钟,《天际》如是,《辐射4》亦如是,也有不少大佬把这个理论泛化,扩展到游戏的第一个小时,第一个章节,用大量后续流程中都不会再复用一次的特效来提升卖相。CAPCOM显然遵循了这个理念,呈现出了《怪猎》系列投入最大手笔的村任务剧情,却道是南辕北辙。

近年来卡普空靠着《生化危机》和《怪物猎人》两大IP左右生风,部部都是超千万级热卖,但社内也始终没有停下寻找新IP的脚步,远的如去年的《龙之信条》,近的好比《鬼武者》系列的重启和重制,都希望将其壮大成老爷的第三条腿。这些项目投入都不在少数,愿意不断加大投资在3A游戏上的厂商更是屈指可数,如果得到的答案是“加大投资”未必就等于“百尺竿头更进一步”,那么大型游戏对预算的需求势必存在一个边际效益的极值。


相同的事情在十年前也发生过一次,《生化危机6》的流程长度几乎翻了前作三倍,是之前所有正作地图大小的总和,大容量的CG过场动画,精益求精的动作设计,然而最后换来的是被认为最不像“生化危机”的一部,叫座不叫好的销量透支了整个IP的气质,以及系列长达六年的冻结。只能说,有钱了使劲浪就是卡婊的生存哲学,可能也是其作为第三方日厂从游戏机第三世代存活至今的奥义。


当然,本‍剧情部分的拉跨给新作开了一个坏头,但谁让它是独一无二的怪猎呢?昔日《讨鬼传》、《噬神者》等共斗竞品纷纷凋落,而每一部新怪猎都能让老玩家感到前作天下无敌,其实很多游戏系列变革中的利弊,只有在深入体验,充分发展后才能显现出来,以变化的眼光看待,谁又能保证怪猎不能在剧情上写出花来?


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