作者:LLF
19世纪末期,一种创新式的美术画派出现在了西方画界。
这种画派的美术特点充满着年轻一代的革新和不拘一格,他们将自己创新性的艺术想法投入在颜料与画笔中,而这些想法变换为了眼底的光与影,让阳光和空气在画幅中以客观的方式去呈现的同时又不失画家自身情感与美术技法。
这群在西方美术上创造变革的人,被称作印象画派。
印象主义画派有两个非常重要的创作特点:
对光与影的塑造
对时间的印象描绘
在去年的XBOX发布会上,一款叫做《光与影:33号远征军》的游戏公布,游戏的美术质感和画面表现规格之高让人第一眼不由得惊叹。
朦胧的质感、充满着空气感和阳光的远山、破败城市之类的场景内容都极具印象主义风格。
游戏的配音阵容之豪华同样令人惊叹:
· 查理·考克斯——《夜魔侠》
· 安迪·瑟金斯——《黑豹》、《霍比特人》
· 本·斯塔尔——《最终幻想16》
游戏由法国独立游戏开发公司Sandfall Interactive制作,而就是这样一款看起来像欧美RPG、配音阵容为一群好莱坞大咖的法国游戏,其内核却是原汁原味的JRPG。
虽然从外表是纯正的欧式风格,开发商也是一群法国人,但游戏制作人却是不折不扣的一位JRPG爱好者,《最终幻想》系列,《女神异闻录》系列等都是其喜欢的游戏。
印象画派将写实主义与多样的色彩结合,而游戏里依然有类似的结合形成独特的化学反应,《光与影》从这些经典游戏中汲取到灵感,再加入自己的想法,便构成了这如梦似幻、异域风情的法味JRPG。
刚好我在前段时间体验了《光与影:33号远征军》在游戏前期的部分内容,虽然并非完整游戏,但游戏的整套玩法与RPG系统都已体验完毕。
披着欧美工业化高规格画面下却是纯正的日式JRPG,不仅在于玩法内核,在部分相关设定上你也能感受到游戏非常纯正的日式味道。
在背景上,我们置身于一个充满肃杀与死亡的世界,每一年“绘母”都会苏醒并在纪石上画下一个数字,反是年龄大于或等于这个数字的便会化为灰烬,以此逐渐将整个世界的生命消亡。
在上一年,绘母画下了34,而在宣传片中我们便看见主角怀中的一位女性烟消云散。
这一年,绘母即将画下33,我们身为第33号远征军,将承担最后的任务——消灭绘母。
就是这样非常简单纯粹“拯救世界”的目标,让游戏的整体方向建立在我们熟悉的故事领域。
策略,但不止策略——
《光与影》在表面是一款非常传统化的回合制游戏。
通过行动条的排列顺序消耗AP行动,同时也有元素克制等经典的策略套路,以此为基础去达成游戏中的底层战斗逻辑。
游戏以日式JRPG回合制为内核,在玩法中我们不难感受到很多经典游戏的影子。
比如像P5那样,角色手持枪械,对敌人的弱点进行精准打击造成大量伤害。
又或者如同传统的弹反闪避游戏,在敌人即将击中自己时,通过精准的微操进行弹反或是躲避掉敌人攻击。
而在精准弹反掉敌人的所有攻击后,便能施展一次强大的反击。
还是通过积累类似“ATB”槽,充满后对敌人释放特殊的攻击获得可观的伤害。
甚至可以通过攻击打满敌人的架势条,再通过特定的技能进行击破让敌人进入硬直状态。
无论是哪一个,游戏几乎都把控好了其中的节奏,通过前期的积累在后期获得高回报高收益,让玩家战斗中获得的快感反馈如同ARPG中处决或是致命一击的大招一样让玩家获得多巴胺激增的快感。
游戏中的QTE几乎遍布了所有的战斗,技能的释放通过精准的QTE造成巨大伤害或延续连招的进行。
再加之战斗中需要玩家绷紧弦利于弹反或闪避去应对战斗,这样正正加持下对游戏的战斗体验无疑是弊病,一个是爽,但多个加起来无疑快速增加疲劳感。
所以对于QTE机制则可以开启辅助按钮,在需要QTE的部分则会自动完成。
这样相对手动QTE在收益上会略有降低,不过不得不说游戏的QTE部分实则精准完成的难度不低,在后期我几乎都是通过自动完成的辅助去达成技能的释放。
但给予玩家弹反的操作间隙极短,所以达成精准反击的门槛极高,而部分怪物存在连段攻击需要玩家连续精准抵挡才能进行反击的设计又进一步增加了弹反的风险性。
但最有策略的部分更关乎到每一个角色的本身。
游戏中的每一位角色都有独立的技能树,其RPG要素几乎能让每一位角色往不同的方向去成长。
每一位角色都有特别的机制,比如技能衔接,通过不同技能的接连释放获得可观收益,或是类ATB槽,用长线的积累达成短期的大量伤害,或是多方面发展的奶系法师。
· 符纹:提升角色数值,并获得特殊的被动效果
· 灵光:消耗灵光让角色共享其他角色符纹效果
每一位角色都能装备六个技能,再搭配上不同的符纹效果,在RPG部分能达到多样的流派,让角色的养成方向相当多样。
充满策略性的RPG系统与基础战斗逻辑,再加之战斗中的即时动作,《光与影》的战斗玩法可以说是一个充满策略性同时考验玩家即时操作整体玩法。
这也许就是欧美工业化逻辑下再搭配日式回合制玩法下产生的特别化学反应。
宽线性与深度探索——
《光与影》的地图给人的第一印象一个字——美。
充满朦胧的原野,山峰与森林被雾气笼罩,透过雾气看见怪物在缓慢爬行。
踏上潮湿的土地,光穿过裂隙撒在每一处,灌木与残花在风中缓慢摇曳。
游戏以鲜明的印象主义风格让画面并不与市面上大部分虚幻5游戏一般在地图风格上有强烈的一致性。
在地图设计方面更偏向宽线性,用高低错落的分布将探索奖励与怪物分布在怪物各处。
在前期进入整体大地图后会出现具体的引导与主线方向,而在中心向外分布的小型区域中并没有地图设计。
以弱引导的方式指引玩家主动探索地图的每个角落。
值得一提的是,目前在探索上的回报与探索的付出很难成正比,有时候花费大量的时间与怪物战斗后得到的奖励并不令人感到欣喜,再灰头土脸回到正路。
虚幻5+弱引导这样的方式可能会让玩家在地图探索中,但Sandfall Interactive用明显的地物将地图的主线引导做得恰到好处。
用浓烈的色彩与光影美术使得地图极具风格,而在特殊的灯光或是远景与场景错落部分将玩家引导往前。
同时在游戏中并没有苛刻要求玩家应对每一个怪物,只要跑得够快便能躲避掉怪物,让重复探索地图时减轻掉战斗带来的压力。
三十三——
《光与影:33号远征军》将故事的时间放在了33这个年龄。
在此前的访谈中,制作人曾透露游戏的主线长达30小时,支线内容也将近30小时左右。
游戏目前定于4月24日正式发售,在体验到前期内容后无疑加大了我对游戏的期待感,我愿意提起香槟,称其为今年最值得一玩的JRPG。