出品|虎嗅黄青春频道
作者|商业消费主笔黄青春
题图|视觉中国
腾讯游戏,今年第二次向内“动刀”。
2 月 26 日,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部发文宣布最新架构调整,提炼核心内容主要分两个方面:
一是,组织推陈出新,成立五个新部门。
具体动作包括:成立发行支持中心、体育产品部、音舞产品部、V3 产品部(产品方向包含射击和 ARPG)、V6 产品部(产品方向主要是国潮)、V7 产品部(产品方向包含修仙、MMO 和 SLG),并调整 J 合作中心、生态发展部、项目管理组。
二是,重组国内发行线,团队精简并转。
具体动作包括,裁撤合作产品部,将 P1 合作部、P3 合作部和 P8 合作部进行重组,原相关职能与团队转向新部门,旨在通过扁平化管理提升跨项目协作效率。
不过,虎嗅与腾讯 IEG 方面确认,上述架构调整只波及国内发行线,并不涉及裁员及项目被砍,裁撤的 P1、P3、P8 合作部以及新组建的五大产品部相关负责人不变,亦不会直接影响各大自研工作室群。
虽然,如此规模的架构调整之于整个腾讯不算罕见;但 2025 年才过去两个月,IEG 连续两轮架构变动牵动整个事业群,一月一调整的频率足见腾讯游戏变革的决心。
腾讯游戏咋又调整了?
聚焦到此次IEG 架构调整,外部视角其实看不出太多变化的信号;但在腾讯内部员工看来,可以从两个方面来理解:
首先,从短期影响来看,国内发行线调整,产品及人员汇报线并未出现太多变化,只是将原来的架构换成新的组织架构,明确了按照品类来做游戏的策略,业务方向更细分、更垂直深耕。
其次,随着腾讯长青游戏战略的推动,这样的业务调整会越发频繁,或许每月都会进行、只是层级与规模会不同,以实现小步快跑。
事实上,从本轮调整新成立五大部门能看出,IEG 正越发聚焦垂直细分赛道,这与去年腾讯高级副总裁马晓轶的表态不谋而合。“腾讯在这些年里更多是在做聚焦......那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做。”
延续上述业务理念,一位腾讯内部人士认为,现在 IEG 心态更轻松,所以架构能跟随业务需要,迅速进行调整。
“今年两次业务线调整都是在明确和集中管理责权,将过去庞杂的业务线做一个更清晰的划分,推陈出新更贴合业务发展,减少相同业务线划归不同部门时的掣肘,一定程度上解决了团队重复赛马与资源撕扯的困境。”上述人士说道。
值得一提的是,这已经是 2025 年 IEG 进行的第二轮架构调整。
回溯今年 1 月 10 日腾讯 IEG 首次“组织变阵”,调整重心是将天美工作室群 10 余个工作室整合优化为 4+2 模式,即 J1、L1、J3、T1 四大研发子工作室,外加负责创新孵化的 Z1 及开拓国际化的 G1。
彼时,腾讯 IEG 对外回应,调整是为了“进一步整合优质开发能力,充分发挥天美大团队、统一作战的优势,由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行聚焦和突破。”
IEG 的自我革新精神及业务恢复表现也得到了马化腾的认可——在今年年初的腾讯年会上,马化腾用“非常争气” 四个字对游戏业务进行肯定。“IEG海内外的业务在基业长青、穿越周期方面都有进步,整个组织架构、精气神都得到了很大改观。”
于是,在 2024 年业务势能与组织迭代助推下,腾讯游戏在 2025 年春节上演了一出“王者归来”的戏码,再次向行业证明,其之于整个游戏产业的统治力。
以华创证券报告(春节特辑)为例,腾讯在大 DAU+社交基本盘助推下独占第一梯队(1-5 名),这在过去几年“火药味”十足的春节鏖战里并不多见。
具体到产品表现:《王者荣耀》《和平精英》稳摘冠亚,《金铲铲之战》蹿到了第三;而《穿越火线》也“老树开花”,与《英雄联盟手游》《地下城与勇士:起源》交替竞争第 4~5 名,集体表现不可谓不强势。
缘何调整生长路径?
表面看,腾讯游戏去年至今动作频频,无论高管表态还是组织架构迭代;实际上,业务战略与架构调整不过是随着业务生长路径变化而变化。
虎嗅了解到,腾讯内部自研、战略、投资三个体系分立,信息数据保密性特别强,腾讯为此还制定了财务规则,在这个规则下不同体系形成了不同方向;然而,前几年随着监管持续深入,腾讯游戏业务迎来强监管,从游戏直播、游戏加速器限制到腾讯嫡系企鹅电竞退市,腾讯在游戏产业的布局和内容掌控力正一点点被削弱。
于是,2021 下半年以来腾讯投资逻辑从方向投资转向产能投资。
此前,界面新闻曾报道称:任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位高管在 IEG 内部做了一场面对面沟通会,沟通内容主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开。
虎嗅向腾讯方面确认,得到回复,这种高层参与的内部交流会在 IEG 经常举行,并非罕见孤例。“现在 IEG 经常会做一些局部调整,涉及方向大致围绕长青游戏、新玩法和新赛道、全球化和投资等业务话题展开。”
值得注意的是,马晓轶曾在内部沟通会上解释,“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法,腾讯给这类游戏取了一个名字叫‘长青游戏’。”
按照发布年限及流水规模,腾讯游戏大致可划分为:头部长青、成熟长青、新长青、高潜力新品四大类——据界面统计,腾讯目前达到门槛及具有高潜力的长青游戏共有 19 款,其中 7 款在海外市场,12 款来自国内。
在 2024Q3 财报会议上,腾讯再次将长青游戏细分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力新游三个类别,具体来看:
旗舰长青游戏中,《王者荣耀》《和平精英》流水增速较上季度进一步提升——2024 年 10 月 27 日,《王者荣耀》再度官宣 DAU(日活跃用户数)破亿,意味着其上线第九年 DAU 仍处于亿级水平;《和平精英》则因新赛季更新及高质量皮肤卖爆,9 月流水同比大增 24%。
其他长青游戏方面,《火影忍者》手游于 2024 年 5 月 DAU 破千万后,Q3 流水同比增长 16%;《无畏契约》Q3 季均 DAU 创下历史新高,成为腾讯国内流水和收入最高的端游。
至于具备长青潜力的新游,2024 年 9 月底上线的《三角洲行动》首周注册用户数突破2500万,上线首月跻身 10 月网吧游戏热力榜第 5 位,在射击品类仅次于《无畏契约》和《穿越火线》。
有鉴于此,经常被市场拿来比较的腾讯、网易,两者游戏业务在 2024 年的整体差距正变得越发明显——即便 2023 年网易的《逆水寒》手游跟《蛋仔派对》表现亮眼,但从整体游戏业务营收情况来看,腾讯和网易当年的收入差距依然处在扩大趋势。
有趣的是,多位腾讯 IEG 员工向虎嗅坦言,腾讯游戏立项标准里“赚不赚钱”并不是优先级最高的,内部推动立项一直鼓励在新品上做尝试、试错;其中,一位IEG 员工从两方面做了解释:
一是,IEG 高管仍然冲在一线看新机会——不论 mark(腾讯首席运营官任宇昕)还是 steven(腾讯高级副总裁马晓轶)都在持续关注新产品、新机会;
二是,产品共识大于短期回报——在全球市场找投资机会的时候,steven 作为骨灰级玩家,有一些投资项目,先谈的都不是怎么投资,而是跟对方创始人与核心团队聊他在相关游戏上的体验和问题。有一些本来可能并非立马就要投资的公司,也因为觉得他确实很懂、很热爱游戏,才考虑接受投资。
可以看出,腾讯游戏正在调整生长路径,整个 IEG 的产品策略也在发生变化——从过去流量倒灌(微信、QQ 平台庞大用户量与全渠道宣发势能加持)模式向内容驱动模式转变。
对此,一位游戏制作人认为,前两年腾讯游戏的疲惫在于,守住自己的盘子消耗了大量时间和精力,很难“探出头”盯住各个垂类用户注意力的变化,使其对局部市场的变化逐渐变得迟缓。
“从业务惯性来看,此前很长一段时间,流量效能放大了游戏厂商的渠道优势,IEG 的思维是习惯用资源解决问题。 前几年被市场教育后,腾讯逐渐意识到在巨大渠道和宣发优势加持下无法‘绝对领先’,因为游戏说到底是个创意产业,流量思维逐渐式微,游戏行业逐渐由‘渠道为王’走向‘内容为王’。 所以,腾讯游戏调整生长路径,更多是市场选择与业务成长双向推动的结果。”
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