如今提到室内近距离战斗(CQB)和战术射击游戏,育碧的《彩虹六号:围攻》依然属于头把交椅。但或许是某种说不清道不明的缘分,两位前育碧开发者耗时近 10 年时间带来的《破门而入》系列,更符合玩家心中对这两个 tag 的理解。

最新作《破门而入2:北方特遣队》近期刚刚结束 EA 阶段,目前 Steam 平台近万份评价中收获 95% 好评如潮。借此机会,今天咱们就来聊聊《破门而入》系列,以及 CQB 这个略显小众的游戏类型,看看它为何能收获特战队大佬、军事迷和玩家们的青睐。


>>>《破门而入》的起源就是:大厂无法圆梦,不妨自己单干

《破门而入》系列的开发商 KillHouse Games 只是一家小型独立工作室,直到今天也只有满打满算 6 位正式员工。尽管成立原因众说纷纭,但可以确定他们的目标并非创作流行的主流游戏,“不喜欢浪费玩家时间和破坏健康的无聊消遣”赫然写在官网最前列。

由于受访资料较少,目前可信度比较高说法是核心设计师 Dan Dimitrescu 一直都是军事迷,他在为育碧旗下《猎杀潜航》系列作出巨大贡献之后,感觉是时候做点别的了!

于是 2012 年底,他和曾为 EA、育碧工作过的资深程序技术人员 Mihai Gosa 一拍即合。两位老哥都厌倦了主流游戏只是把零件装在机器里的开发模式,于是决定创建自己的工作室——KillHouse Games。


核心开发者对 CQB 和战术射击游戏的兴趣毋庸置疑,此事在 Dan Dimitrescu 怒斥“育碧并没有还原汤姆·克兰西的《彩虹六号》,甚至前几代的玩法也没有得到延续”中亦有记载。

于是,他们怀着小众爱好者的自觉,开始规划公司首个项目的样貌:这些已经“过时”的玩法未必能获得主流玩家推崇,所以不能把摊儿摆太大;保证开发一款低门槛电子游戏,而非硬核军事模拟器的前提下,CQB 爱好者不骂街就算成功。

这样看来《破门而入》的最终样貌,非常符合两位老哥的早期想法,射击元素+策略战术+狭小房间内的火爆战斗场面,该系列正是在上述理念中应运而生。


以如今眼光来看,《破门而入》这种独立游戏不应该搞得太复杂,开发期间要利用社交媒体营销,两位核心开发者更是必须立人设圈粉。但显然当初并没有资金支持 KillHouse Games 搞这些有的没的,整个团队一共就只有几名核心开发者,资源可以说是非常有限,但好好做内容的决心着实不容置疑。

据说,开发团队搞到了大量军事战术书籍、纪录片,更有甚者还托关系找路子与相关专家进行过好几次深入对谈。终于,历经 2 年的开发岁月之后,《破门而入》系列的首款作品在 2014 年正式与玩家们见面。


>>>从《破门而入》到《行动小队》,保障策略战术的可玩性!

客观讲,《破门而入》在 2014 年也谈不上什么画质大作,和现在流行的电影化叙事更是风马牛不相及,它甚至并非一款传统意义上的射击游戏。

简单来说,初代游戏融合了即时战略和 CQB 元素,采用了 2D 俯视角,核心战斗系统主打即时动作+战术规划,并且流程中没有安排线性关卡,每次任务都是一盘新游戏。

如同现实中的 CQB 作战一样,它也鼓励玩家在任务前进行详细部署,并不强调手速和瞄准技巧,而是更注重如何合理地指挥小队成员,利用环境与战术来达成目标,这与当时市面上大多数游戏有明确区别。

本作还有任务编辑器、双人合作模式,甚至支持自由制作 MOD,整体可玩性放到现在也格外出色!当然,更重要的是 Steam 史低仅需 10 元的售价,帮助这样一款易上手且满足硬核玩家需求的战术射击游戏,口口相传打出了名头。


虽然初代《破门而入》商业成绩谈不上大获成功,但确实帮 KillHouse Games 在业界站稳了脚跟。开发者们开始意识到:“原来真有不少玩家喜欢 CQB 游戏啊!”自此以后,Steam 也涌现出了不少受《破门而入》启发的作品,但那就是另外的故事啦。

咱们言归正传,KillHouse Games 没有停下脚步,但也没着急推出正统续作,《破门而入》系列的第二款作品转向了像素横版卷轴游戏。没错,就是那款被玩家们称为“最硬核横版射击”“像素版彩虹六号”的游戏——《破门而入:行动小队》。


虽然像素画风看起来开发成本更低,但 KillHouse Games 手搓了足足 4 年时间,直到 2018 年 9 月份才正式发售。全面改变的游戏视角和玩法风格并没影响风评,玩家反响甚至异常热烈,Steam 评分比初代刚发售时还要高不少。

实际上,《破门而入:行动小队》也继承了 CQB 玩法,只是不像初代一样可以随时暂停布置战术,更多动作元素使战斗节奏极为紧凑。尽管多少有点简化了战术指挥的策略性,不过玩家们依然能体验到精准指挥小队完成任务的乐趣。

不仅如此,随着更新还添加了无尽高塔模式、僵尸入侵模式等玩法,联机合作模式也没有缺席。说实话,很难想象一款“老派”的横版卷轴游戏,能够呈现出如此强的可玩性,所以收获大量好评也就是情理之中的事了。再加上 Steam 史低同样只要 9 块钱,确实让 KillHouse Games 做到了薄利多销。

连续两部《破门而入》在没有复杂 3D 建模和长篇线性故事的前提下,仅凭纯粹的好玩就收获了玩家的喜爱,让主创们更加坚定开发 CQB 战术射击游戏的信心。但或许他们自己也没想到,续作《破门而入2》要到 2025 年才和玩家们见面。


>>>刚刚结束EA的《破门而入2》好评如潮啦!

其实在《破门而入:行动小队》发售后,KillHouse Games 已经为正统续作立项并开始制作,甚至熟能生巧,这回仅用两年时间就搞出了大致框架,2020 年已经上线 Steam 开启抢先体验。

但或许正如官网这句:“我们想要创造让玩家和开发者都感到满足的游戏”,随着 EA 阶段大量玩家提出反馈和改进建议,反复增添修改就成了开发日常,最终今年 2 月才推出正式版游戏。

《破门而入2》从原先的俯视角 2D 转为更加丰富的 3D 环境,战术分析也更加直观。新加入的环境破坏、墙壁炸药、重型武器带来更多装备选择,玩家也可以自定义战术队形、选择不同的道具并根据任务环境进行即时调整。


1.0 版本还添加了官方简体中文,修改美化 UI 界面和图标,提供全新的地图、敌人和武器装备,部分单位也将拥有新配音,并且还会上线战役模式、新技能树等一系列内容。其余部分则是延续了初代优点,允许随时暂停、支持最多四人的在线合作多人模式,以及自由的 MOD 和地图编辑器。

先不说量大管饱的内容,长久的 EA 阶段没有成为口碑负担,KillHouse Games 也不像某些无良商家摆烂跑路,多年的口口相传反而帮助《破门而入2:北方特遣队》维持了 95% 好评如潮评价,这事放现在已经是个奇迹了!

当然,它依然没成为潮流单品,甚至历史最多在线人数也不过六千上下。但这又如何呢?或许两位初创老哥最初的目标早已达成了吧......


>>>CQB注定不会是最主流的游戏类型,但总有人喜欢它

《破门而入》系列的故事到这里就告一段落了,不过咱们可以再聊聊 CQB 和战术射击游戏。

由于核心玩法较为复杂、节奏更为缓慢,这使得它难以适应现代的碎片化时间,并吸引快节奏玩家。所以成为《守望先锋》《Apex英雄》《无畏契约》,或者某种“全民游戏”,无异于痴人说梦。但主流未必能讨好所有人,至少在 CQB 这个赛道,大众化、世俗化约等于失去特色!

CQB 游戏正是靠着精细的战术设计、复杂的任务结构和高度的自由度,吸引了大量喜爱硬核战术的朋友。中外视频网站更是不乏特警队长、韩国海豹突击队老兵、美军退役士兵等专业人士体验《破门而入》系列,并借助游戏给更多朋友科普 CQB 知识。


种种这些,使得 CQB 游戏没必要与 3A 作品比拼宣发能力。退一万步说,受欢迎程度也并非评价优劣的唯一标准。正如 KillHouse Games 花十年时间开发《破门而入》一样,小团队的坚持与创新或许更加难能可贵。

我刚刚接触到电子游戏的 90 年代,类型融合还不像如今这般大行其道。每条小众赛道都有一群忠实玩家,开发者大多也不会给游戏委以出圈、塑造 IP 的重任。

尽管这类游戏往往没办法成为财富密码,但放弃追求所谓的“主流”何尝不是更好的“捷径”。只能说,庆幸 2025 年还有开发者在耕耘小众赛道,这才让我们每年都能看到那些玩法至上的优质独立游戏诞生!


那么,这篇文章最后该说点什么呢?思来想去,还是要从虚无缥缈“上价值”的云端落地,如果读到这里你开始好奇,CQB 和战术射击游戏究竟好不好玩?那不妨亲自上手试一下。毕竟《破门而入》系列打折时真的便宜,最新作《破门而入2》也已经上架杉果商城,现在领券下单还能立享优惠哦!



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