文 | 冯睿洋
编辑 | 刘士武
1993年,《万智牌》开创了集换式卡牌游戏(Collectible Card Game,简称CCG)的玩法。在这类游戏中,玩家通过一定方式来构筑自己的个性化卡组,并使用该卡组与其它玩家进行对战。本世纪初,以《精灵宝可梦》为代表的实体卡牌游戏风靡全球,其稀有实体卡牌单价甚至达到了上百万人民币。
然而,三十余年过去,游戏品类更加多样,科技发展也使游戏的操作变得更加复杂、计算更加庞大、画面更加丰富。此外,随着玩家时间更加碎片化、生活节奏加快,玩家也需要有更强烈且迅速地正反馈的游戏。
据Newzoo统计,2024年全球策略类游戏市场份额仅占电子游戏的不到10%,远低于射击类游戏的17%和其它类别游戏。传统卡牌游戏的热度似乎逐渐衰减——玩家需要更直接的刺激,而卡牌游戏的核心“策略性”与“慢节奏”显得格格不入。
不过仍有些例外。发布于2020年的二战题材卡牌游戏《KARDS》在Steam商店获得了“特别好评”。上线四年以来,Steam社区同时在线人数不减反增,包括移动端在内的同时在线人数达到了万人量级。
图片来源:《KARDS》
《KARDS》由冰岛工作室1939 Games开发,是该工作室至今唯一一部作品。这样一款小而美的游戏如何凭借其玩法创新、主题风格、长线运营而取得玩家的认可?
卡牌机制再创新
《KARDS》游戏的规则与胜利方式比较简单。在对局开始前,玩家需要选择40张卡牌以构筑自己的卡组,这些卡牌包括单位卡与指令卡,单位具有不同的部署花费、行动花费、攻击力、防御力、特殊效果等等。
开始对局后,玩家会抽取数张初始卡牌,并获得指挥点槽,玩家的总部初始具有20点防御值。随后两名玩家轮流行动,在每回合内抽取一张卡牌并增加一个指挥点槽,玩家可以使用指挥点来部属或操作单位、使用指令。当其中一方总部的防御归零时,另一方便获胜。
不过,这样简单的规则因为多样的卡牌而衍生出了非常多的卡组与玩法。例如,快攻卡组携带大量低费单位牌,在对局开始后迅速下牌并攻击,让对方无法及时处理,在四五个回合内就打出大量伤害。再如,断水卡组通过使用指令牌让对方弃牌或无法抽牌等方式,消耗掉对方所有的手牌,使对方无牌可出,然后趁机而入将对方击败。
《KARDS》苏联经典自残流派卡组
不同卡牌的效果之间相互配合达成构筑,而阵容之间因此产生了克制关系,玩家不仅需要考虑如何让自己的卡组发挥最大的效果,也需要考虑如何克制对方。于是,根据环境设计卡组、根据己方手牌选择出牌、根据对方情况进行解场...这些特性使得游戏具备了很强的策略性与可玩性。
相比起以往的集换式卡牌游戏,《KARDS》新增了“前线”的机制,这就使单位机动性、攻击距离、是否抢占前线也成为了玩家可以考虑和决策的内容。与此同时,不同类别单位在能力上有明显差别,坦克、步兵单位只能攻击相邻阵线的单位,而炮兵、飞机单位则可以在后排攻击,坦克每回合可以移动且攻击,但其余单位则只能操作一次;使用轰炸机进行攻击时自身不会受到伤害,但是当对方同一阵线上有战斗机时轰炸机只能先对于战斗机进行攻击。
图片来源:《KARDS》
这些机制让移动、攻击顺序变得更加重要。有的时候,如果部署了一个具有特殊效果的单位,将其放在后排可能能够提升其存活概率以持续触发特殊效果,但将其推至前线才能攻击到敌方单位并且避免对方拿下前线。于是,玩家就需要仔细权衡不同操作带来的后果,因而提升了游戏的可玩性。
二战主题融入对局内外
玩法创新虽好,但单凭这一点,很难使一款新游戏在竞争激烈的卡牌游戏中脱颖而出。而《KARDS》独特的主题风格,也使其极具辨识度并吸引了大量玩家。
以往的卡牌游戏以奇幻、科幻题材为主,如《炉石传说》《万智牌》等,其优势在于卡牌可以有各类有趣的设定和功能。此外,借助成熟IP来设计卡牌,也能够吸引该IP受众,迅速增加玩家群体。然而,这些过于与现实脱节的设定,增加了玩家初期入门时熟悉卡牌的难度,也一定程度上让非重度玩家觉得莫名其妙或眼花缭乱。
《炉石传说》使用了魔兽系列的世界观
相比之下,《KARDS》以第二次世界大战为主题,所有主国、单位在现实中均有原型,则让对于历史和战争有一定了解的玩家感到亲切。 《KARDS》将二战主题融入到了游戏包括卡牌、美术、音乐、故事、赛季等各个方面。
首先,在游戏中,玩家可以从英、美、日、德、苏五个国家中选择一个国家作为盟国,并从以上国家或法、意、波、芬等国家中选择一个国家作为盟国。
每个卡组需要包括至少28张主国卡牌,这些卡牌中的单位卡均为该国家真实存在的部队、武器,而指令卡则为与该国家相关的历史事件、政策、思潮等等,且在对局中总部卡会为该国著名城市。
图片来源:《KARDS》
其次,美术与音乐同样为玩家提供了十足的沉浸感。
游戏中的背景音乐选用二战时期流行的歌曲,并会在玩家或对手使用对应主国时期进行播放。例如英国战争时期情歌《We'll Meet Again》、德国反战歌曲《Lili Marleen》、苏联纪念已故战友的《На сопках Маньчжурии》。
而游戏中每一种卡牌的卡面都是二战时期的海报或类似风格的插画,其中有不少人们所熟悉的经典图片。当玩家操作着卡面还原的利奥波德并打出低沉“砰”与6点大量伤害时,仿佛回到了当时充满对胜利的期待但又被血与泪萦绕的战场。
图片来源:《KARDS》
选择特定的背景来设计游戏,不仅可以从历史、战争中寻找到大量设定、素材,同时也可以在游戏机制之外使用故事、情怀给予玩家更丰富的体验。对于这类游戏而言,只要能够适宜、精致地进行还原,往往可以吸引到一定规模的垂直玩家,以实现在没有IP加持的情况下仍有粘性较高的玩家群体。
克制而适宜的运营
对于类似游戏而言,“肝度”“氪度”与“卡牌收集速度”之间的平衡是运营上的难点。如果玩家卡牌收集过快,则可能导致游戏索然无味或无法售卖卡包,而如果玩家收集卡牌过慢,则玩家总是不能玩到完整的卡组,影响游戏体验。
一般而言,在“肝”方面,玩家可以通过完成日任务或周任务、参加定期的游戏内小比赛并获奖、赛季结算时获得奖励等方式收集卡牌以构筑卡组。而在“氪”方面,类似游戏往往需要超过一个648购买卡包,才能获得具有战力、能够在排位上进行对战的完整牌组。
而《KARDS》在这方面,既能够兼顾新玩家入门后的体验,保证玩家不会因为卡组的过度缺失而无法进行游戏。例如上文提到的“快攻”类卡组,往往大部分均由铜铁卡牌(较次品阶的卡与最次品阶的卡)构成,所需的金银卡(最好品阶的卡与较好品阶的卡)很少,且也不依赖于这些高品阶卡。也就是说,任何玩家都可以下载后免费开玩,并用几种卡组进行入门。
《KARDS》官网的卡组列表,可以看到“最受欢迎卡组”中很多无金、少金卡组,意味着新玩家也可以很容易获得该卡组并开始游玩
当然,对于玩家来说,长时间游玩类似卡组会导致审美疲劳。又或出于对某个特定国家的喜爱,想要以其为主国并完成特定战术。这时,玩家就会主动有收集更多卡组的愿望了。
同时《KARDS》又设计了较为实惠的“月卡”,让玩家在适度肝氪后即可获得非常舒适的游戏体验,其售价在各区不等,约80人民币每月。无论玩家是否购买月卡,均可通过每周的活跃度、开出重复卡牌、升级主国等级等方式获得一定的“周宝箱”进度;“月卡”的作用是可以提升周宝箱等级。
在具有“月卡”且每周进行四五小时的游戏的情况下,往往玩家总能拿到“精英”宝箱,其提供一张自选金卡、一张资源银卡和两张随机闪银卡,使玩家获得卡牌的速度略快于赛季更新推出新卡的速度,能够自由地选择喜爱的卡组进行合成。
通过每周宝箱获得的万能牌,可用于制作任意卡牌
《KARDS》游戏内的其他增值物品也无非是对局桌面上的摆件,并不提供任何属性加成、不影响游戏平衡,同时与游戏整体调性相符。
虽然因其在游戏内有过一次特价优惠而引发了部分玩家的不满,但其较好的建模与材质并能实时同步显示时间仍受到了玩家的认可。值得一提的是,对局中桌面上的物品均可点击进行一定的交互,甚至日军桌面上的蚂蚁在玩家连续戳桌面后会迅速逃走。这让玩家在等待对方出牌时也不会过于无聊。
《KARDS》在活动上也相对比较克制。在节假日时,最多无非推出一些有购买次数限制的折扣卡包,而不会出现其他游戏通过推出大量优惠或限时皮肤以逼氪的情况。
这样比较克制而适宜的运营,为《KARDS》带来了许多粘性极强的玩家,使《KARDS》在过去五年内玩家数量不降反升,实现游戏长期发展。
结语
如今,游戏行业中时常能听到“没有大砸资源、不买量投放、不背靠成熟IP的游戏已经没什么活路了”的说法,而《KARDS》的成功则是对此的一种回应,对于独立游戏或许能够带来启示。
本文首发自“36氪游戏”。