“虽然今天图森未来遇到了危机,新业务确实有不小的不确定因素,但是我愿用我毕生的热爱和梦想——《金庸群侠传》去拯救图森未来。我愿背水一战,这将是我一生最后的公司和最后的项目。

去年12月19日,图森未来董事长陈默在一封致股东的公开信中,这样了表达自己对《金庸群侠传》的热情。彼时这款研发中的开放世界端游,刚刚发布了自己的首曝先导PV。

相较其他大型端游项目的前期宣发,这支PV的内容显得有些单薄,仅展示了一些场景渲染和概念美术画面:

以下视频来源于 CreateAI


对于国内玩家来说,《金庸群侠传》承载着一代人的特殊回忆,始终是国产武侠游戏玩家心中的“白月光”。拥有金庸IP授权的“纯买断单机ARPG开放世界游戏”,足以引起无限的遐想。

然而,两个月后的2025年2月17日,图森未来发布了一则官方公告,宣布该项目的开发团队、广州图森未来互动科技有限公司(下文简称“图森未来广州部门”)即将进入解散清算流程。



根据通知内容,广州部门的突然解散,原因在于“总部在对公司管理层的例行审查中发现若干问题”,且广州部门管理层推诿阻挠、拒不配合,部分员工行为不当,侵占公司资产,导致公司业务无法继续展开。

这则通知发布的几天前,已经有自称广州部门员工的脉脉用户,发帖预言了广州部门的解散,并表示公司解散的主要原因在于权力斗争。通知下发后,更是有不少以员工身份发帖的用户抨击总部是“强制裁员”,未给到合理补偿,且还在拖欠工资。



事件爆发后,无论是图森未来总部、广州部门,还是脉脉上自称员工的众多用户,多方各执一词。在此之上,还有一个更值得关注的问题——这款《金庸群侠传》还会按照原定计划开发吗?

为了厘清事件的经纬,我们近期联系到了图森未来董事长陈默、广州部门项目组人员黄芩(化名),以及协助制作首曝PV的动画制作人波波。

采访过程中,我们感受到了各方面临的压力,看到了近两年外界资本对3A游戏的追逐与崇拜,以及那些游戏开发过程中普遍而广泛存在的项目管理问题——所谓“背水一战”,可能并非空话。

1.目标,3A:“我们账上还有很多钱”

对大多数人来说,“图森未来”这个名字可能并不会和“游戏”绑定在一起。故事正式开始前,我们先对本次的主角做一个简单介绍。

图森未来成立于2015年,此前主要业务是为互联网公司提供图像识别技术,2016年开始进军AI智能驾驶领域,向全球提供卡车自动驾驶方案和货运服务。

2021年,图森未来在美上市,市值一度超过160亿美元,曾被称为“全球人工智驾第一股”。


2018年,图森未来的无人驾驶卡车在港口测试


根据众多公开信息显示,2018至2022年间,图森未来的实际营收规模并不尽人意。由于市场环境变化加之战略方向不明确,加上公司相继经历了控制权风波和高层变动,历经持续性的股价大跌之后,图森未来已于2024年1月从美股退市,我们不在此做过多展开。

总之,在2024年8月,图森未来彻底放弃了自动驾驶业务,宣布将转型进军AIGC领域,业务转向动漫、游戏与生成式AI,最终于12月宣布更名为Create AI——也就是大家在《金庸群侠传》的PV结尾看到的LOGO。



这次转型过程中,时任董事长的陈默多次向媒体和外界表示,元气大伤的图森未来已经不再有能力投入自动驾驶领域,公司必须改变商业模式。而在市场上全行业基本都产能过剩的情况下,唯一还有增长希望的就是动漫与游戏领域。

图森的管理层也普遍认为,公司过去积累的AI智能驾驶技术可以在AIGC领域复用,但这些经验能够帮助他们快速推出AI开发工具,缩短游戏和动画产品的制作周期、降低成本。


图森未来开源大模型Ruyi制作的图生视频动画


至于为什么选择争取金庸IP授权,立项《金庸群侠传》,陈默给出的理由也很简单——他自己是重度游戏玩家,尤其喜欢武侠文化。近二十年来间,无论游戏还是影视领域,武侠、尤其是传统意义上的“经典武侠IP”,已然沉寂太久。陈默说他不喜欢那些黑暗风格的武侠作品,于是便想自己做一款“正统武侠”游戏。

去年在图森未来的股东信中,陈默明确表示过对《金庸群侠传》的高度预期:

“《金庸群侠传》对于大多数制作者来说讲,是国内顶级的IP,只要保证质量一定能做个大收入的项目。但对于我和我的团队并非如此,《金庸群侠传》对于我们就像《黑神话悟空》对于冯骥团队,我就是为了这款产品而生。”

采访当中,陈默也进一步向我们介绍了自己构想中的《金庸群侠传》的整体面貌:游戏将使用虚幻5引擎制作,开放程度近似《荒野大镖客》,计划以1:10000的比例复现中国古代的江湖世界,最终的游戏世界尺寸将达到960平方公里——第一阶段推出的“江南”和“中原”,将有100平方公里的规模;

游戏中的建筑,诸如洛阳白马寺、嵩山少林寺,团队都会去实地扫描,一比一还原中国古代建筑,同时也会将中国古代的文化元素,诸如琴棋书画、庙会、灯会等一一融入其中。


《金庸群侠传》概念地图


剧情上,金庸数部武侠小说的经典人物会悉数登场,有名有姓的NPC就有一百多人,玩家会在某段故事中与他们结伴同行,然后在某个节点分道扬镳——光是这部分单机内容就将会占到70-80小时的游戏时长。


《金庸群侠传》角色设计图


与此同时,游戏还包含着多人在线的游戏内容,比如PVE部分,玩家可以四人组队进入门派冒险闯关;PVP部分,则可以在专门的竞技场自由PK。

我们不难从概念描述里感受到陈默对游戏的热情。他这样形容他眼中的《金庸群侠传》:“整体的美术风格像《刺客信条:奥德赛》一样,《奥德赛》是很还原那个年代的雅典风貌的,我希望《金庸群侠传》还原的是中国古代的风貌,剧情必须像《巫师3》一样有一定深度,在线游戏的部分,你可以理解成GTA5OL。”

以这样的质量和体量为目标,《金庸群侠传》自然需要庞大的开发成本。陈默表示,这个项目光是到现在为止的前期投资就已投入约1.8亿,而公司还计划在后续过程中跟进8到12个亿的开发资金——与之相对,根据杭州市税务局披露的数据,《黑神话》的大致开发成本则是“超3亿”。

“我们账上还有很多钱。”当我们询问图森未来目前的业务状况是否能保证这样的持续投入时,陈默这样回答。

根据去年年末TechCrunch的报道,在图森未来内部风波的末尾,前CEO侯晓迪要求董事会立即清算公司、并将剩余的约4.5亿美元资金返还给股东,可以得知图森未来账目上确实仍旧还有数额不菲的现金。


TechCrunch原报道


不过,在目前的情境里,即便资金问题无虞,《金庸群侠传》依然面临着很多挑战。

2.摩擦:“我最怕外行指挥内行”

从最初组建团队开始,《金庸群侠传》的推进便说不上顺利。

一方面如前文所说,《金庸群侠传》的目标是向世界一线游戏看齐,为此,公司必须招揽有能力开发3A级别游戏的人才。但事实是,在立项时,国内几乎没有多少具备相关经验的开发者在人才市场上流通。

去年7月,图森未来打包收购了因资金链断裂进入破产清算流程的广州因陀罗软件有限公司,后者正好具备一定的虚幻4项目开发经验。公司因此成立图森未来广州部门,拥有了一支具有初步开发能力的生力军。


因陀罗与腾讯合作开发过号称“腾讯首款暗黑手游”的《拉结尔》


可另一方面,作为跨界进入游戏行业的公司,图森未来的管理层并没有游戏项目管理及质量控制上的实际经验——这也为双方后续的摩擦埋下了伏笔,在本部和广州部门的陈述中呈现出不同的面貌。

关停前,广州部门的员工人数在100人左右。按照陈默的说法,《金庸群侠传》推进不顺利,主要是因为广州部门产能低下,不与总部沟通,“实际上还在用做手游的思路做东西,达不到我想要的标准。”

北京总部向我们提供了一些广州部门“拒绝沟通”的细节,比如广州部门在日常工作中使用的是独立的飞书系统,工作信息不与总部共享;总部接到过举报,有二十名左右的员工在从事项目无关的工作(“干私活”),却从未在公司资料库提交过任何代码或美术资产,等等。

陈默也表示,之前广州部门基本只有美术员工,招不到有3A项目经验的技术美术和程序,给开发进度造成了一定的困扰。“其实在广州这块,我们感觉3A游戏开发方面的人才密度比较低,基于这些原因,我觉得这个工作室就没有必要(存续)了。

但在项目组内部人员黄芩(化名)眼中,这些开发过程中的重重问题,再到如今广州部门遭到裁撤,一切都可以归因为“总部上上下下没一个人懂游戏开发”。

“这么大的游戏开发项目,最怕的就是外行指挥内行,” 在黄芩看来,北京总部下达的一些开发指令,像地图有多大、分多少区域,主线剧情和分支任务怎么做等等,大部分都是至少两到三年后才需要考虑的东西,但“北京方面就觉得这些东西很重要,必须马上敲定下来。”

至于“拒绝沟通”的指控,黄芩表示,他们早在今年1月就将所有前期资料迁移到了总部系统,并不存在信息不透明的说法;有员工在从事其他工作,也是因为因陀罗运营的游戏虽然已经正式停服,但还需要一定时间对这些项目进行收尾。“这些情况在当时便向包括陈默在内的总部管理层进行过报备,并且已经获得认可。”

黄芩称,陈默和其他管理层每个月都会从北京飞来一次广州,却从未对项目进展或管理制度表示过质疑,如今旧事重提,更像是在为突然裁撤广州部门寻找借口。

双方描述相左,鉴于广州部门的开发资产仍处于保密阶段,真正的情况如何外界很难得知。但可以推测,这些摩擦还只是《金庸群侠传》整个开发过程中相对微不足道的那些。

3.冲突:“三个月做PV”

更大的矛盾爆发在PV制作期间。

按照黄芩的说法,广州部门最初成立时,总部布置的工作是先组建团队。之后项目组向总部提交了一份计划书:三个月内组建好团队,半年内做出第一个可玩Demo。

如果项目按照这份计划书上的时间表推进,在今年的ChinaJoy上,玩家们会看到第一支实机演示PV。

在项目组看来,这一切本来都在有条不紊地进行。

但到了去年10月,总部却突然要求广州部门在12月前制作好一支PV。消息传到广州部门,所有人都觉得不切实际——彼时团队刚刚建成,无论是美术定标还是人物设计,各种开发内容还都处于初期阶段。

用不到3个月时间,确定好3A游戏级别的美术标准,制作素材,然后做出PV,这在项目组眼里不啻于“天方夜谭”:“做一个开放世界出来,不是说闹着玩的,做一个手游可能两三个月就能定出美术标准来,但做3A一开始所有东西都要慢慢去试。”

在项目组的视角中,对于广州部门产出的美术资产,从来没有收到过总部给出的“不满意”或是“质量低”之类的反馈:“没有任何这方面的东西,哪怕总部那边有一个主美在呢?他们那边都没有做游戏的人,拿什么来评价这个标准呢?”

国产动画《枕刀歌》的制片人波波参与了与广州部门合作制作这支PV的过程。波波告知了我们另一个信息:按照原本的计划,这支首曝PV还应该包括一段实机和战斗演示以及角色美术效果的展示,而不是像现在这样单纯只有概念展示。


目前的PV中只展示了游戏的一部分美术资产


波波解释说,在理想状态下,《金庸群侠传》首曝PV应该呈现的质量是这样的:“虽然时间很紧很难,但最初我们想做一个接近《黑神话》品质的东西。”

而在文章开头,大家也能看到这支PV最终的展示效果:内容仅有概念和场景展示,战斗演示和实机内容完全被砍。以至于PV发布之后,从普通玩家到业内人士都对项目表达了怀疑态度。

在北京总部看来,这支PV确实没有起到正面作用,公布之后还导致了进一步的舆论问题,“大家都说太短了、骗钱的”;而广州部门的视角里,三个月做PV本来就难以实现,这部分“硬插进来的活”,更是完全打乱了团队的原有计划。

就连协助制作动画的波波也很愤懑,他将这一结果归咎为“广州部门制作的美术资产素质过低”:“你了解一下就会知道,我们工作室做的打戏设计是中国动画第一梯队,我们这边通宵好几天、拼尽全力都救不回来的东西,你可以想象一下他们做的美术资产有多差。”


波波此前制作的《枕刀歌》动画在豆瓣有着高达9.2的评分


出于保密要求,波波无法直观描述拿到手的美术资产究竟“差到什么程度”,他在此举了一个国内其他在研3A游戏的正面案例,据他所知,该游戏在仅用3-6个月便完成了游戏环境搭建以及美术和技术落地,并顺利发布了实机演示。

二者对比之下,波波认为图森未来的广州部门三个月的时间都拿不出合适的美术资产,在进度上过于滞后。

我们也向波波提到的那款在研3A游戏的开发商进行了求证,对方不具名表示,“仅用3到6个月时间落地”并不符合实际情况:“实机演示涉及到很多部门,共同保证版本顺畅录制,硬说工作时间的话,我们也不知道从哪个时间才算是起点。”

从这个案例中也不难看出,在有3A项目经验的人士看来,相较于将PV发布视为某个研发环节的标志,他们更愿意将其视作多个部门长期协作、反复修改的结果,并不能忽视前期的积累。

而3A级游戏项目的长期性和复杂性,也正是新入局的开发商容易忽略的要素。

4.导火索:“一看产出什么都没有”

除了与总部之间的摩擦,图森未来广州部门内部,同样硝烟一片。

正如前文所说,因陀罗此前是手游开发商,并没有3A游戏开发经验。为此,在组建团队的过程中,广州部门招揽了早年曾在育碧担任过游戏设计师、后曾在数家国内公司担任过项目制作人的水修义(Ash Shui)。


水修义曾参与过育碧《雷曼3》《细胞分裂:明日潘多拉》等项目开发


事件爆发后,在脉脉等职场社区上,不少自称广州部门员工的用户发帖抨击过这位制作人,内容多集中在“过度包装”“拉帮结派”等问题上。

采访中,我们向黄芩询问类似的指控是否属实。黄芩称,水修义的确是被聘请来帮助组建广州团队的重要人物——他在业内有一定人脉,因此最开始广州团队选择了不少他推荐的开发者进组,包括一位“前腾讯主策”,一位“前库洛主程”,以及一位“前完美主美”。

换句话说,水修义及其推荐入组的员工,组成为了广州部门的核心团队。虽然前文陈默称“广州部门基本只负责美术”,但实际上这些核心成员从职能上来讲,也负责着其他部分的开发。

然而随着工作推进,项目组发现,这个核心团队的实际产出与项目组整体目标存在巨大差距。有其他员工这样形容几位核心成员在日常工作中的表现:“天天喊目标、喊口号,一看产出什么都没有。”

一个例子是上面提到的PV美术资产的问题。据黄芩所说,这部分内容本该由主美负责,但实际上大部分美术素材来自外包公司,且主美没有对内容进行必要的指导和验收,才导致人物建模形体太差无法使用。

为此,广州部门对这四名核心成员展开了进一步背调。根据项目组的说法,他们发现这四位核心成员实际工作履历非常复杂:他们通常在每家公司待半年左右,半年之后项目未能顺利推进,他们便会被集体辞退,然后又抱团进入新的公司,继续重复这一过程。

而在调查过程中,项目组还发现了可能存在的履历造假问题:在他们得知的信息里,“前腾讯主策”只是腾讯一名普通执行策划,并没有高级职位经历;“前库洛主程”,是一名专家级别的员工,但并未担任过大型项目的主程;至于“前完美主美”,同样没有负责过大型项目概念设计的经历。

为此,我们分别向几位核心团队成员曾供职的游戏厂商(腾讯游戏、库洛游戏、完美世界等)内部相关人士进行了求证。虽然title未必完全吻合,也有个别人被评价为“混子一个”,但前雇主们基本上确认了几位的工作经历属实。

而项目制作人水修义,许多前雇主都称其是一名“特别能说”的制作人,经确认,其实际工作经历与其履历也确实吻合:他曾供职于育碧、心动、乐游科技等大型游戏公司,还曾担任过《艾尔登法环》手游的制作人,符合脉脉帖子里“其自称与宫崎英高有过合作”的描述。

在项目组的视角里,这次对这四位核心团队成员的调查结果,成了广州部门解散的导火索。

5.决裂

在上述背景调查的影响下,项目组在今年初裁掉了水修义及其推荐的核心团队成员,由原负责人亲自带队开发《金庸群侠传》。

在黄芩的描述中,这是一个找到问题、解决问题的过程,之后项目本该回到正轨。但今年春节后,总部却突然派人来广州部门,声称要调查“员工窃取公司机密文件”的问题,并以此为理由让全体员工停薪放假。


内部调查通知


收到通知后,广州部门从负责人到员工全“懵了”——据黄芩所说,他们尝试过与总部沟通,但次日公司便派人锁了门,也并未解释原因。直到我们采访结束为止,总部也没有派人与他们进行相关资料与美术资产的交接,发出的所有邮件也均未得到回复。

随着总部“拒绝沟通”的时间拉长,不安的情绪在广州部门蔓延。部分员工认为,总部是在故意拖延时间,以使整个项目陷入停滞状态,目的是在广州部门许多员工未满六个月工期时裁撤他们。

有员工担心自己的利益受损,便往广州部门的大门上又加了一把锁,双方彻底陷入了僵持状态。

而让广州部门员工觉得疑惑的是,他们眼中的“混事儿的”,却成了北京总部眼中的香饽饽。

有员工通过其他渠道了解称,北京总部之所以向广州部门“动刀”,是水修义在年前就已经意识到了项目组对自己及他所带来的“核心团队”有所不满,强烈的危机感让他直接去了北京总部和陈默面谈。面谈的具体内容不得而知,但最终导致的结果是广州部门被裁撤。

而在北京总部的视角中,这个故事有另一个版本。陈默告诉我们,总部对水修义及其团队的离职高度重视,尤其是制作人、主策、主程、主美一起离职,这样的事情前所未有,让他意识到广州部门内部出现了一些管理问题,于是决定开启调查。

但让总部没想到的是,广州部门推诿阻挠、拒不配合,尤其部分员工在门上加锁的行为,在他的解读中是“试图用美术资产要挟总部”,以此让总部对他们“从事无关工作,接私活”的行为既往不咎。

接下来便是我们看到的故事。北京总部认为双方彻底失去了协商的基础,于是宣布了解散图森未来广州部门。

在我们进行采访的这段时间里,已经有员工签署了自愿离职同意书,拿回了此前尚未发放的工资,也有员工正在组织发起劳动仲裁。

至于期间在职场社区引发热议的制作人水修义,经北京总部证实,他目前的确在上海团队,之后也将继续负责《金庸群侠传》项目的后续开发。个中原因,陈默并未向我们具体解释,而是告诉我们“此人专业性比较好”,以及“先不说能力好不好,最基础的是要按公司规章制度去工作,有一个透明开放的态度。”

此前图森未来在对外回应中称,公司一直在用AB团队进行游戏测试,即以不同团队以并行开发的方式进行“赛马”。陈默也确认了这种开发模式的存在,“两个选一个,我肯定是选他(水修义)这边,当然你说未来有没有这个选项C、选项D,那是未来的事情,对吧?”

在这之后,他也计划将上海团队整合到北京,以便统一管理,加强总部对项目的控制。

之后《金庸群侠传》会以怎样的形式推进,尚不得而知。比较明确的信息是,按照图森未来的时间表,今年ChinaJoy期间,我们仍然会看到游戏的实机演示PV,且游戏有一定几率进行线下小规模测试。

这起风波中尚未明朗的因素,大概届时便会见分晓。

结语

回头看,图森未来广州部门解散引发的风波,最令人迷惑的地方莫过于——事件中所有的当事人里,没有一个人能真正把控一款3A级游戏的开发流程。无论前期准备、人员招募,还是管线搭建、玩法验证,一切都十分混沌。

从各方口中,我们很少听到具体的“项目管理”与“制作标准”,项目进展常常过度依赖于个人决策。黄芩评价称“总部上上下下没一个懂游戏开发的”,但反过来在陈默眼中,广州部门可能也是这句话所评判的对象之一。

《黑神话》成功之后,国内游戏行业迎来了新一波“单机热”。不少原本没有游戏开发经验的企业、没有投过游戏团队的资本,都开始涌入这一领域。但相比资本市场调研报告中《黑神话》的惊人回报率,更多人完全忽视了其成功背后的特殊性:游戏科学在成本控制和项目管理上的成熟度,甚至远远超过了如今一些业内知名的欧美3A大厂。


前不久,一家石油公司招聘游戏策划的消息也引起过热议


而在图森未来广州部门解散的风波中,我们能看到的人才断层、管理失控等问题,正是3A级产品开发乱象的集中写照。制造中国3A,当然需要“钱”,但也需要土壤、经验以及对行业的理解与思考——这样才能让“钱”流向正确的轨道上。

游戏行业著名记者贾森·施赖埃尔记述多款业界知名作品开发秘辛的《像素工厂》(Blood, Sweat, and Pixels)中,有这么一句屡屡被引用的话,来自书中第一章《永恒之柱》的第一段——

“开发电子游戏最重要的事情,其实与开发本身并无关系。这是一个简单的问题,却在过去几个世纪里一直困扰着艺术家,使无数创造性的努力化为乌有。这个问题便是:

我们要如何支付开发费用?”



黑曜石的《永恒之柱》面世后斩获多项大奖,但开发中一直备受资金问题困扰

后《黑神话》时代的中国游戏行业,迎来了更多资金充沛、目标直指大型3A的新兴团队。开年的这场风波,却用另一种方式,为这句话写下了新的注脚:

“我们要如何花好开发费用?”

游研社出品

采访/楚云帆駄目糕文/駄目糕

编辑/Oracle Aria

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