做一件有长期价值的事。
文/梁乐天
前段时间,有朋友给葡萄君安利了一款叫《冥界契约》的动作肉鸽游戏。
我本以为这又是一款常见的类《哈迪斯》游戏,但无论是PV中呈现的暗黑风格美术,还是Demo里强调时机把控、攻击有重量感的战斗系统,都让这部作品显得有些特别——它并不追求那种直白的爽快感,而是带有一种“受苦”的魂味儿。
这种气质或许正是创作者自身的写照。葡萄君曾感慨中国游戏行业已步入中年,而在与《冥界契约》的主创之一胡烽交流后,我越发觉得,当行业的中年遇上人生的中年时,问题可能还会变得更加复杂。
胡烽今年40岁。自入行以来,他做过塞班功能机上的小游戏,也做过PC端的H5页游,做过智能机上的手游,还做过风口上的元宇宙和AI游戏。在2023年底,AI游戏项目被砍后,他又拉上合伙人于洋做起了独立游戏。
MadGoat工作室的两位主创:胡烽和于洋
胡烽告诉我,他之所以决定不再继续上班,是因为对于中年游戏人来说,目前想找一份待遇不错、能继续做游戏的大厂工作确实比较难。
他不想在年纪更大时,还在岗位上挣扎。与其被公司优化,不如自己先优化;与其天天担心被老板砍项目,不如自己出来闯一闯。
在胡烽看来,如今能找到的靠谱项目并不多,他之前的工作也很难称得上靠谱。他认为,对于真正想做游戏的人来说,这些工作帮助有限,甚至可以说,从事这些工作的时间越长,做正经游戏的能力反而会越弱。
因此,他想做一件更稳当、更有长期价值的事情,一件对自己真正有好处的事情。
01
“如果游戏能卖1万份,
那独立游戏这个事情就有搞头”
2023年下半年,某天临近下班时,当时还在担任主美的胡烽,找到与他搭档的主程于洋,问他想不想一起做独立游戏。“我也不记得当时是怎么想的了,就觉得需要一个改变,不能再按以前的路子走了。”
于洋回了他三个字:没问题。
胡烽绘制的原画作品
事实上,这并非胡烽和于洋第一次尝试在业余时间开发游戏。
早些年,他们曾在苹果应用商店上架过一款名为《兵来将挡》的买断制游戏;后来,在北京某大厂工作的时候,他们也搓出了一个带有基础场景、角色和敌人的类暗黑游戏——这就是后来《冥界契约》的雏形。
《兵来将挡》宣传图
胡烽告诉我,当时他们对买断制游戏的理解很简单,就觉得这种模式不赚钱。“当时我们的想法是,如果游戏能卖1万份,那独立游戏这个事情就有搞头。”
他们开发的这款游戏叫《幸运市长》。游戏开发了4个月,是一款卡组构建类的肉鸽游戏。在游戏中,玩家需要扮演一名市长,招募各种各样的市民,满足他们的需求以赚取金币。从名字上也能看出,它就是一款类《幸运房东》玩法的作品。
由于此前没有在Steam上架过游戏,对平台规则不熟悉,他们什么都不懂,不知道游戏可以先以“抢先体验”的形式上线,也不知道可以利用新品节进行推广。
更重要的是,他们甚至不知道游戏上架前,需要提前一个月开启商店页面。这导致游戏即便已经做完,他们也只能眼巴巴地望着,干等了一个月。
《幸运市长》
《幸运市长》做出来了,然而,胡烽和于洋所在的项目组却没了。
那时,胡烽还在公司上班,担任一款AI游戏项目的主美。而在更早之前,他曾在北京一家游戏大厂的元宇宙项目里做技术美术。
无论是元宇宙还是AI游戏,胡烽总觉得有些“虚”。从结果来看,这些项目要么被砍掉,要么留下一地鸡毛。
“当时做游戏单纯是因为公司给的待遇高,很难说是因为项目本身好,或是出于对做游戏的热爱。为了找工作,我面试过很多公司和项目,其中只有10%-20%算是靠谱的。”
或许是为了养家糊口,他见过一些曾做过爆款产品的制作人选择追随元宇宙或AI的风口。但他认为,对于真正想做游戏的人来说,这些工作帮助有限,甚至可以说,从事这些工作的时间越长,做正经游戏的能力反而会越弱。
此外,就算是一些服务型手游项目,胡烽也觉得有些过于内卷了。
与他们最早做手游时相比,如今发行、平台和渠道的话语权变得更高,如果游戏的测试数据不够好,发行根本不会理你。
在胡烽印象中,他当时做手游时,产品的次留要求大概是40%;而不久前他和朋友聊天时,对方告诉他,现在的要求已经提高到了60%-70%。
“这太离谱了。”胡烽说。
02
更稳当、更有长期价值,
对自己真正有好处
胡烽之所以决定创业做独立游戏,并非仅仅是因为好项目越发难找、行业越发内卷,更直接的原因是待遇下滑了。
胡烽虽然大学读的是计算机,但毕业后做的却是美术相关的工作。在这十余年里,胡烽在外包公司打过工,不仅做过塞班功能机上的小游戏、PC上的H5页游,还做过智能机上的手游。
直到2019年,他才从游击队转为正规军,加入北京盖娅,在百余人团队中做主美,完成了自己第一个“正儿八经上线的项目”。
2020年6月上线的《凹凸世界》
是胡烽第一个“正儿八经上线的项目”
随着不断跳槽,他的待遇也水涨船高。然而,当他这次被裁后找工作时却发现,别说拿到更高的待遇,就连维持之前的工资水平都变得有些困难。
同时,作为美术,在和HR和猎头聊的时候,胡烽还注意到,不少美术相关的岗位都从原来的内招变成了外派。
在他看来,如今想通过走正经上班路数,在游戏行业出头的难度实在太高,尤其是在北京。不少游戏从业者都选择离开北京,因为北京的游戏公司和岗位更少,项目机会和待遇也比上海等地更差。
胡烽绘制的原画作品
而对于步入中年的游戏人来说,这个问题只会变得更加棘手。
由于行业处于下行周期,游戏公司在招聘时更加挑剔,议价权也更高。前者导致公司更倾向于招聘年轻人,35岁左右的人找不着工作;后者则使得这些人即便能找到工作,待遇条件也往往不尽如人意。
从他身边接触的人来看,一部分年纪更大、更早进入大厂的人情况会稍好一些,因为他们手里握有大量股票。
而其他35岁以上的游戏人,包括他自己,都面临着“工作更难找,工作条件不好,工资也降低了”的情况。
胡烽绘制的原画作品
在这样的背景下,他认为对于35岁以上,还想做游戏的游戏人来说,做独立游戏或许是一条出路。
首先,相较于免费的服务型手游,买断制的独立游戏不需要完全依赖平台、发行进行曝光,它可以利用自身的画面、玩法,甚至题材吸引玩家。
其次,独立游戏对开发者来说具有长期价值,不至于因为公司倒闭或项目被砍,之前的努力就全部白费。
最后,现在做独立游戏,虽然有风险,但至少不会在年纪更大时,还在岗位上挣扎。与其被公司优化,不如自己先优化;与其天天担心被老板砍项目,不如自己出来闯一闯。
胡烽告诉我,他想做一件更稳当、更有长期价值的事情,一件对自己真正有好处的事情。“现在想想,即使我当初继续找工作,可能最后还是会回到做独立游戏这条路上。”
03
做独立游戏是个高难度的事
还记得之前提到的,《幸运市长》卖到1万份就很不错了的想法吗?
到目前为止,它已经卖出了8000份。虽然这个数字不算很高,但在胡烽看来,这款游戏称得上是工作室的基石。
除了赚了十六七万,能让他们开下个项目之外,《幸运市长》还让团队明确了主攻海外的方向。
一方面,从开发角度看,团队只有两人,精力有限,很多美术资源需要购买,而他们能接触到的大多是欧美风格的素材。无论是从金钱成本还是时间成本考虑,部分直接购买的性价比都高于全靠自己制作或外包。
胡烽告诉我,以他们正在做的《冥界契约》为例,目前音效、美术加上参展的支出大概在四五万元。“如果选择中式武侠题材,角色和动作全部原创,仅仅是美术外包,估计就要花掉四五十万。”
《冥界契约》中的Boss
另一方面,在没有发行支持、小团队自主发行的情况下,根据胡烽的经验,YouTube对小团队的游戏更为友好。
在YouTube上,小团队可以给专门制作独立游戏视频的账号发邮件,请求他们帮忙测评或推荐。而国内由于盈利方式不同,相较于靠播放量赚钱的YouTube博主,视频制作者更倾向于走商单,这无形中挡住了本就缺钱的小团队。
同时,《幸运市长》也在一定程度上给了他们做独立游戏的信心,让他们心里有了个底。
一是他们跑通了整个流程,有了前车之鉴,知道了游戏该怎么推广、怎么上架;二是消除了他们的一些疑虑:游戏做这么长时间到底能不能赚钱?他们是不是能像预期的那样把游戏做完?
胡烽的工作桌面
2023年11月,他们重新拾起了之前做的类暗黑风格的原型。
由于团队此前从未尝试过长期且庞大的数值设计,他们推翻了原有设计,将游戏定位为更小规模的肉鸽。
在胡烽看来,如今肉鸽游戏如此之多,原因在于从《以撒的结合》到《死亡细胞》,再到后来的《哈迪斯》,肉鸽游戏对关卡设计的要求越来越低,甚至发展到了像《吸血鬼幸存者》《小丑牌》这样几乎不需要关卡设计的形态。
而小团队之所以喜欢做肉鸽游戏,是因为关卡设计本身是一件很复杂的事:怪物的摆放位置、地图的布局,以及如何引导玩家的行动路径……这些都需要专门的人来负责。
虽然做肉鸽的人不少,但他认为能做好,能做出新意的却不多。比如《哈迪斯》,作为一款高速动作肉鸽,游戏不需要玩家精确地输入指令,只要大概对了就行。这种设计思路被越来越多的类似游戏模仿,可即便做得再像,也很难明显超越《哈迪斯》。
在胡烽眼中,《暖雪》中的飞剑玩法算得上一个做出新意的优秀案例。这样的设计不仅能结合机制,提高玩法深度,还能在视觉层面,让玩家明显感觉到游戏与《哈迪斯》等肉鸽的不同。
因此,为了体现差异化,他们在《冥界契约》中加入了鬼魂的设计。
在战斗过程中,玩家可以消耗技能能量,召唤一名灵魂形态的队友出现在身边并对敌人发起攻击。除了造成伤害之外,玩家还可以不消耗体力飞行到鬼魂的位置,穿透障碍发动奇袭或借此闪避。
此外,游戏还进一步参照《无间冥寺》,加入了体力点数机制。大多数攻击以及闪避都需要消耗体力点,玩家需凭借格挡、翻滚化解敌方攻势,并伺机发动连击。
这样的设计一方面强化了战斗的策略性和博弈感,另一方面也削弱了游戏的爽感。体力的限制加上对玩家反应力的高要求,很多时候会让玩家手忙脚乱,陷入打也打不过,跑也跑不掉的局面。
胡烽告诉我,他们对游戏的预期并不高,只要销量能翻倍到2万份就满足了。虽然这样的设计可能会让目标用户群变小,但至少能把游戏做出区别,做出特色。
“当你面对的用户越多,就越难满足所有人的需求,还不如做点有特色的东西,去吸引那部分特定的玩家。”
Demo发布后,相关的视频
在Youtube上获得了超过10万次观看
此外,我还注意到《冥界契约》的商店页面标注了AI的使用情况。
胡烽表示,就他个人的使用情况而言,AI可以在游戏开发过程中,降低一些边边角角的成本。
《冥界契约》商业页的标注
作为一名技术美术,他认为AI很难直接应用于游戏的核心美术内容中,但在一些辅助性设计上,比如图标,AI完全可以胜任。而在技术层面,只要你清楚自己想做什么,AI一般都能在代码上帮你实现。
胡烽觉得,对于游戏美术而言,下一个可能广泛应用AI的领域或许是3D模型制作。尽管现在已经有能够生成3D模型的AI工具,但这些模型大多是原始的三角面形态,还无法直接用于游戏开发。
《冥界契约》开头动画
目前,《冥界契约》的开发已经基本完成,预计在今年上半年正式上线。
虽然目前团队在独立游戏上做得还算不错,不仅有盈利的产品,还有即将上线的游戏,但胡烽却告诉我,做独立游戏是个高难度的事。
近二十年的从业经验,志同道合的合伙人,家庭的支持……缺少了其中的任何一点,他们的游戏或许都没法做出来。
他观察到,如今有不少年轻人想投身独立游戏开发,他们往往对做游戏的难度缺乏了解,甚至没有积累足够的行业经验,就急着拉起团队开始做游戏。对此,他的建议是想做独立游戏的人可以先在业余时间试试看。
除了技术门槛,胡烽还提到独立游戏开发的经济压力。他和合伙人于洋在北京都没有房贷车贷,尽管养孩子需要一笔不小的开支,但还不至于因为没有工资就无法维持生活。
胡烽告诉我,即便如此,他也时常感觉焦虑,压力甚至比上班还大。每当关键机制尚未确定,或者每次版本更新时,他都很难睡着。不过,正是这种煎熬的过程,让他更加确信独立游戏是一条可行的路。
“一开始做游戏时,其实心里完全没底,只是感觉上似乎可以,但又不知道该如何推进。现在,我总算是能看到一些方向了。”
游戏葡萄招聘内容编辑,
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