去年10月,Blast宣布将在2024年11月26日开启DOTA2 BLAST Slam系列赛事,2025年和2026年还将各举办4场Slam赛事,每届赛事总奖金100万美元。


相较于其他DOTA2第三方赛事,BLAST Slam有两点不同。

首先是在参赛队伍的选择上,并没有采用直邀+地区预选赛的方式,而是在综合实力和人气的考量下,直接邀请了全部10支参赛队伍。其次,在赛制方面,选择将10支战队分成两个小组,通过组内BO1循环的方式决定组内排名,最终确定晋级淘汰赛的位次。淘汰赛采取单败赛制,小组第一直接晋级半决赛,小组第二晋级1/4决赛,小组第三进入淘汰赛第二轮,两支小组的第四名和第五名进入淘汰赛首轮并交叉对决。

根据数据网站Esports Charts的统计,BLAST Slam I的峰值观众数量(不含中国大陆地区)为20万人,而到了本月初的BLAST Slam II上,这个数字飙升到了近28万人,数据层面的增长十分显著。作为一个只举办了两届的三方赛事,BLAST Slam的28万峰值观众已经追平了背靠沙特这棵大树、在DOTA2项目上深耕多年的ESL ONE系列赛事。

在2025年已经公布的DOTA2顶级赛事中,除了最受关注的国际邀请赛和利雅得大师赛之外,Blast、ESL和FISSURE各占四席,PGL则将会举办三届赛事。在V社宣布取消DPC赛制,三方赛事重回舞台中央后,上面四家赛事方联手瓜分了顶级战队的日程表。

只是相比于其他三家,Blast显然更加务实,从取消地区预选赛,根据名气和实力直邀队伍就能看得出来。

一方面,地区预选赛在关注度方面并不能给赛事品牌本身带来多少额外的曝光,能让观众点开赛事直播间的,依然是那些顶尖战队和明星选手。相比之下,地区预选赛的星味实在不足。另一方面,即便采取最简单的一轮海选+单败预选的赛制,仅一个赛区就要花费至少4天的时间,全球六个赛区就是24天的赛程,这对于赛事方的人力、物力和财力来说,都是一笔不小的开支。额外的投入并不能兑现等值的流量,这笔账Blast算得很明白。


甩掉地区预选赛这个包袱之后,Blast就可以顺理成章地根据自身的评估、意愿甚至是需求去直接邀请战队了。战队实力和近期表现自然是最具决定性的因素,但除此之外,Blast也要考虑到参赛队伍能够给赛事品牌带来多少附加价值。说白了,对于Blast来说,100万美元发给谁都是发,但不同战队、选手的影响力和吸金能力却有着天壤之别。

举个更切实际的例子,如果未来有朝一日Blast选择将赛事落地中国,那么就不可能不考虑国内观众的诉求,即便那时中国战队的战力较如今更弱,大概率也会邀请一到两支战队在本土作战,毕竟他们不能指望其他赛区的观众长途跋涉来到中国线下观赛。

在正赛的赛制设置方面,Blast的选择同样务实。小组赛BO1单循环,根据排名落位单败淘汰赛,这样的赛制下比赛节奏会非常快,相应地留给队伍们调整的空间就会变得非常小。

如果说国际邀请赛的长赛制是要留给队伍们足够的调整时间,让队伍和选手得以在比赛的过程中不断进化,最终通过技战术层面的提升和比拼让比赛变得好看。那么Blast就是反其道而行之,把所有的队伍都逼到悬崖边,没有无关紧要的比赛,更没有垃圾时间,大家都只有一条命,想要赢下比赛就必须拿出压箱底的本领。这种赛制下,比赛的随机性和激烈程度会增加,观赏性自然也会提升。

过去我们总说,抛开项目本身的特点讨论赛制就是耍流氓。但就赛制本身而言,并没有孰优孰劣一说。Blast最可贵的一点,在于他们选择了务实的风格,并将其一以贯之下去。


去年夏天在张家口举办的超维视界DOTA联赛第一赛季(雪如意站),是国内观众继TI9之后,时隔五年再度在线下场馆欣赏顶尖DOTA2战队的对抗。平心而论,雪如意无论是在场地选择、赛事呈现还是应对突发情况上都做得不错。但由于赛程冲突的缘故,还是有不少外国战队拒绝了赛事方的邀请,使得赛事在关注度上无法与上文提到的四巨头制作的赛事媲美。

去年年底,CS Major第一次来到亚洲,让国内的CS爱好者们得以在家门口近距离观看全世界最顶尖CS战队和选手的对决。但遗憾的是,作为完美世界的招牌赛事,曾经给国内DOTA2玩家们带来无数美好回忆的DOTA2亚洲邀请赛,在举办了三届之后停在了2018年,Mars TV和Imba TV旗下的赛事也先后销声匿迹。实际上,国内DOTA2处于线下运营空缺的状态已经很久了。

对于务实的Blast来说,亟待被再度激活的中国DOTA2市场,或许将会是一个不错的选择。

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