当代网友的文化体力,看起来已经退化到了极其衰弱的程度了。

有理由怀疑,人类的大脑中有一个区域始终保留着原始结构,只能接受最简单的刺激。

这个区域如今已经被两件事占领,半分钟就能刷一集的短剧——和3分钟就能打一局的无聊小程序游戏。

表面看来,曾经席卷朋友圈的合成大西瓜、羊了个羊、抓大鹅们,到今年已经从社交话题里退场。

但在不为人知的角落里,更多又土又简陋的小程序游戏正在占领人们的手机。

拧螺丝挑战、超级解压馆、数独……这次你干脆利落地刷走了,下次可能就会好奇点进去,然后无法自控地狂玩几小时。



一边骂自己无聊,一边又忍不住点击“下一关”。

“救命啊!这种弱智游戏到底给我下了什么蛊啊!”

01


号称“打发零碎时间”,

结果从天黑玩到天亮

如果说“抓大鹅”们在辉煌时期都是一枝独秀,那么现在的幼稚小游戏堪称多点开花。

你玩你的“疯狂来解压”,我玩我的“肥鹅健身房”,相同的是极其简单的操作和无脑沉迷。

以前还得靠想通关的好友分享才能出圈,如今推广路数已经进化到了类似短剧的投放模式。

广告遍布各个社交平台——“第三关就开始没几个人能过”“摸鱼时就该玩这个”,点一下就能极其丝滑地跳转到对应的小程序。

虽然在大部分情况里,你尝试3秒就会发现索然无味、随手关上。

但毕竟平均每天都能刷到恨不得20个新游戏,难保不会遇见看对眼的那个。



@喵喵最好看


“羊了个羊不玩了,但又迷上了砖了个砖。”

“抓大鹅时为了拿道具看30秒的广告,结果发现广告里的这个游戏更好玩,于是直接跳转,最近已经玩到第100关了。”

很久以来,人们都认为这种休闲小游戏想要做下去,靠的是“社交属性”。

比如开心消消乐有好友排名,羊了个羊、抓大鹅会按照省份给玩家分类,每通关一次,都是在为自己的地区和队伍尽一份力。

现在发现根本不需要,大家恨不得把所有“读取好友列表”“展示好友排名”的功能都关掉。

朋友在玩啥游戏关我什么事?我只想一个人在赛博空间里默默努力操作。



由于这些游戏的玩法足够简单,又几乎没有时间限制。

所以可以在任何节点停止或者再次开始,成为填充当代人碎片时间的天选材料。

根据我的观察,玩这些游戏的人会大批量出现在两个场景。

一种是在大城市的上班通勤地铁上。

几分钟一局,信号不好也能玩。换乘时只需要按一下手机熄屏键,就能迅速切换到下车状态从人群中挤出车厢。

注意,下班时一般没人玩,因为人的精力已经彻底被榨干了,一点多余的脑子都没了。

另一种则是白领上班、学生复习的闲暇时间,比如上厕所、吃午饭时,或者单纯就是想摸会鱼的时候,屏幕一拉就能拧两关螺丝、消几局方块。

但问题是,很快你就会发现自己已经开始上瘾了。

“本来是碎片时间轻松一下,后来回家躺在沙发上一玩能玩半宿。”



@a我

你也不知道为什么明明只计划在洗澡前玩上两局,但每次都会忍不住点击那个“下一关”“再来一局”的按钮。

只知道上一次抬眼时对面楼还有零星的灯光,现在已经一片漆黑,连天都快亮了。

当事人或许无法及时意识到那种沉迷,只有旁观者在一旁目瞪口呆:“半夜睡觉以为地震了,回头一看室友居然还在玩抓大鹅。”



@撸串多方辣椒面儿

当然,任何领域都不缺时间管理大师。

当代人的精力水平是这样的:无法集中注意力地啃一本书,但可以一边玩着无脑小程序游戏、一边听后台播放霸总有声书。

挣体力看广告的时候也别闲着,按一下电脑的开始键,最近新出的甜宠偶像剧正在以三倍的速度播放着。




好在对于很多人来说,对这种游戏的兴趣就像是一种阶段性的循环。

放弃的原因可能是休假旅游没空玩了,可能是迷上了某个新剧,或者是干脆觉得自己太上瘾、所有闲暇时间都已经被沾满。

总之一旦习惯被打破,这些小游戏也会顺理成章被忘记,被挤到常用小程序的后几页。

直到下一次再因为某个契机被重新记起。



@AllyWoo

02


每个游戏都似曾相识,

小游戏就是个巨大的套娃

对于很多人来说,迅速对小游戏上瘾的原因其实很简单——

一般游戏的玩法都有一定的学习门槛,但这些小程序游戏想要上手实在是太容易了。

就像短剧题材可以被分为霸总、复仇、甜宠……看一眼就知道后续剧情会怎么发展。

如今这些小程序游戏也有自己的玩法模板,让人打开就能立刻明白这是个啥类型的游戏、爽点在哪儿。



去年11月微信上最受欢迎的小游戏,很多玩法都是雷同的。

社交平台上的小程序游戏榜单每个月都会大洗牌,但常年占领榜首的游戏几乎都可以归纳为三个类型。

一类是“拧螺丝”,这类游戏甚至都有了一个自己的类型称呼,叫做“螺丝like”。



拧的可以螺丝,也可以是火罐。

从玩法来看,它其实是类似“羊了个羊”的消除游戏,要把相同颜色的螺丝放在同一个盒子里。

随着螺丝被“拧掉”,原本固定的东西也会自动脱落,能带来一种清理桌面的爽感。



第二类是挪车游戏,通过点击把停车场里横七竖八的车都“开”走。

每辆车都只能往一个方向移动,可以将其理解为复杂版的华容道。



当然最最常见的,还是“开心消消乐”式的格子消除。

或许是因为这个玩法网友实在太熟悉了,也衍生出一系列变体。

比如“羊了个羊”的公司用同样一套图片素材,做了个“砖了个砖”,界面让人看一眼就想起当初疯狂看广告赚道具的恐惧。

只不过这个游戏的玩法是移动方块两两消除,跟羊了个羊完全是两回事。



要说游戏厂商们出新品的速度确实是挺快的,我最近甚至刷到了“拯救哪吒”的消消乐版本。

你要是消除的不够快,哪吒就要被无量仙翁的寿桃挤进天元鼎了。




@奶油泡芙


对于沉迷于挪车、消除的人来说,这些看起来相似但又各不相同的游戏始终保持一种微妙的分寸。

每个游戏都似曾相识,哪怕来自不同公司、叫着不同名字的新游戏,也能无缝衔接地上手两把,把心理成本降到最低。

但反过来如果某个游戏玩腻了,只要稍微换换美术风格、玩法细节,新鲜感就可能再次产生。

挪车可以变成“解救动物”,拧螺丝可以变成“整理毛线”,每关还能生成一个十字绣作品。



对于这些小游戏的制作方来说,复制那些经典的玩法也是更讨巧的。

不少团队在立项时,会直接在社交媒体上搜最近最火的小游戏类型,以及游戏主播都在播什么。

拼拼凑凑就能做出一个新游戏,只要你想,甚至可以搜到这种把拧螺丝和挪车结合的玩法。



玩法上闭眼跟风,但关卡的节奏设计上反倒精雕细琢。

某个游戏公司负责人曾提到,他们会把每关的解题控制在6分钟左右。第一个卡关点会出现在进度50%~65%的区间,最后一个卡关点则设计在80%左右。

但收尾阶段必须要顺畅,才能让游戏玩家忘记前面卡关的烦躁,才会激发玩家玩下一关的欲望。”

所以你看,“打开就玩个不停”可不是我们的错——

当代人不愿动脑子的“懒”、对新鲜刺激的不懈追求,早就被这些游戏公司狠狠看透了。

03

“用后即弃”的小游戏,

靠什么赚钱

根据官方数据显示,2024年国内小程序游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%。

吸引了各个年龄段的人,甚至包括通常不玩游戏的一部分用户。

但另一方面,绝大多数休闲类小游戏都不会设置内购项目,可以说收入全靠你卡关时看的广告。

“它们还互相打广告,收的广告费又都花出去了,最后到底靠啥赚钱?”

其中一个收入来源,或许是给那些有内购的游戏打广告。

在去年小程序游戏将近400亿的收入中,内购产生的市场实际销售占比68.7%,几个热门的内购游戏一直盘踞在畅销榜的前列。



你甚至能通过它们广告出现的频率,判断哪些可能是“财大气粗”的内购游戏。

天天都能刷到的“在末日极寒中生存”“人没有梦想和咸鱼有什么分别”“提升修为抵抗异兽入侵”,点进去会发现更像页游的小程序版本,后期想升级、提高战力就得充值。

相比于没有内购的抓大鹅、拧螺丝们,这些游戏的收益要高得多,在投放广告时也就更加大方。

内购游戏赚用户的钱,拧螺丝们赚内购游戏的广告费,这波可以说是大鱼吃肉、小鱼喝汤。

而对于纯赚广告费的幼稚小游戏们来说,广告收入又跟游戏本身的热度牢牢挂钩。日活越高、玩家观看广告的次数越多,收益就越高。

曾有从事过类似小游戏开发的网友分享,这类游戏的收入和日活比例大概在0.05左右,相当于1个用户能带来5分钱的广告收入。如果要达到300的日收入,6000日活是基础门槛。

单个游戏其实很难盈利,因为一个新游戏流量高的时间就那么一段时间,很快就会被玩家抛弃。

所以同一个团队或者公司通常都会做游戏矩阵,也就是停掉已经没什么人玩的游戏,同时不断做新的游戏。

从产品的角度来看,生产这些小程序游戏的逻辑其实跟短剧是一样的——

用极小的成本、极快的速度产出商品,通过大量投流吸引一波感兴趣的人来体验。

利用这波短时流量狠狠卖一阵子广告,然后再去做下一个产品。

不过玩家们也并不在乎,反正大家对任何一个小程序游戏都毫无忠诚度可言。

只是想要填满生活中那些不长不短的空虚时间,而这些游戏是最合适的、可以用后即弃的消耗品。

曾经的我可以痴迷神庙逃亡、开心消消乐一整年,现在的我前一秒打开“大家来解压”,后一秒可能就跳转去“抓大鹅”。

现代人的脑子可能确实已经被“改造”了,愈发需要一种简单明了的刺激。

至于这种刺激到底来自何处,根本不重要。

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