2月12日,心动发行的《出发吧麦芬》登陆日本市场,首日就拿下iOS免费榜榜首。‍‍‍‍‍‍‍‍

关于《出发吧麦芬》的相关内容,DataEye研究院曾剖析过多次,包括其在港澳台市场以及大陆市场的发行事项。‍‍‍

但此次值得关注的是,这次《出发吧麦芬》在营销上与发行其他市场(如港澳台、韩国)的策略并不相同。采取的是类似《菇勇者传说》、《射射英雄》等产品的套路。‍‍

具体情况如何?今天,DataEye研究院就来聊聊《出发吧麦芬》手游在日本市场的收入表现和买量特点。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

点点数据显示,《出发吧麦芬》上线当天位居日本市场iOS游戏免费榜榜首,截至2月18日,其在日本市场iOS免费榜、畅销榜中分别位居第12名、第24名的位置。


(一)收入情况

点点数据显示,截止至2月15日,《出发吧麦芬》手游在日本市场双平台预估收入超440万元(扣除平台分成)。


对比来看,《出发吧麦芬》在大陆市场单iOS平台,上线前4天收入超2800万元。


在台湾市场双平台,上线前4天收入超840万元。


(二)下载情况

点点数据显示,截止至2月15日,《出发吧麦芬》手游在日本市场双平台预估下载量超17万次(含10日、11日预下载)。


【DataEye研究院观点】

从收入来看,《出发吧麦芬》在日本市场的表现与其他市场有着一定的差距。这有可能是市场因素所决定的,日本玩家对于此类轻度、休闲画风的产品并没有太多的热情。‍‍‍‍‍

而在玩法方面,关于《出发吧麦芬》,DataEye研究院在产品侧已经剖析过多次。包括海外市场的分析(详情点击《?》)以及大陆市场的(详情点击《》)

具体而言,该游戏是一个“轻包重”的思路:以可爱清新、轻松欢快的风格以及“放置、挂机”的卖点,获取价格相对低的玩家(特别是女玩家)。进而,深入玩游戏就会发现,作为MMO,游戏商业化方面其实很成熟,且一些版本活动更是如此。

二、营销传播

(一)社媒营销‍‍‍‍‍‍

DataEye观察到,《出发吧麦芬》在TouTube平台邀请了日本搞笑艺人小 岛芳雄以及百万粉丝美妆博主なえなの(NaeNae)演绎了6个魔性搞笑的真人视频。


具体来看,其吸睛要素包括了“真人舞蹈”、“美女”、“搞笑艺人”、“魔性动作”等。 这些元素的组合,使得视频具有极高的观赏性和传播性,吸引了大量用户的关注和分享。

在两段真人视频之外,《出发吧 麦芬》还在TouTube平台上传了品牌向传播视频,主要是展示联动线条小狗内容以及游戏角色职业技能。


(二)买量营销

DataEye-ADX显示,《出发吧麦芬》日本市场的素材投放节奏中,仅仅是在去年9月份进行了部分投放测试,直到上线当天才进行较多资源倾斜。


DataEye-ADX数据显示,《出发吧麦芬》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,游戏实录占比最高,达45%;其次是高品质CG动画,占比达25%;类UGC内容和真人短片分别占比20%和10%。


游戏素材风格明显:明亮光鲜、高饱和度大量使用暖色调,看起来比较温和鲜亮。

具体来看,游戏实录素材以“介绍游戏玩法”为切入点,主要展示游戏画风以及打BOSS的画面,同时会以多个角色的合照来凸显游戏的社交性。


更多海外买量投放数据,可扫码免费试用ADX海外版。ADX海外版近期进行了重大版本更新,新增了【营销目标】、【互动指标】、【CPI信息】、【排除国家/地区】等功能。每月新增海外素材量超过200万条。

【DataEye研究院观点】

在素材投放方面,《出发吧麦芬》维系着与其他市场相似投放节奏,包括 整体投放量、素材创意等部分,基本与其他市场类似。 这表明 《出发吧麦芬》 在不同市场的营销策略具有一定的策略性和一致性,能够更好地满足不同地区玩家的需求和喜好。

‍‍‍‍‍‍‍重点在于社媒传播方面, 这类魔性搞怪风的舞蹈视频内容, 在日本市场带来了更多的关注和话题性。魔性搞怪的舞蹈视频能够吸引用户的注意力,激发他们的分享欲望,从而扩大游戏的传播范围。


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相较之下,日本市场的魔性舞蹈类视频内容,在传播风格上更类似于《菇勇者传说》以及《射射英雄》。 也就是说,在 心动游戏看来 ,魔性搞笑素材对于 日本市场的受众用户而言 有着更高的吸引力。


《菇勇者传说》素材


《射射英雄》素材

再进一步剖析,DataEye研究院发现, 《出发吧麦芬》除了在日本市场会投放此类传播视频之外,在其余市场并不会进行创作。而是会根据不同市场特性,进行针对性视频传播。

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在繁中市场,《出发吧麦芬》的社媒传播更倾向于通过联动、歌手演唱主题曲等方式进行传播。联动活动可以与其他知名品牌或 IP 合作,吸引更多的用户关注和参与。歌手演唱主题曲则可以为游戏增添更多的艺术气息和情感共鸣,让玩家更加深入地了解游戏的故事和背景。


在韩国市场,《出发吧麦芬》的社媒传播更倾向于通过真人演绎小剧场的方式进行传播。真人演绎小剧场可以通过生动的表演和有趣的剧情,展现出游戏的特色和魅力,让玩家对游戏产生浓厚的兴趣。同时,小剧场的形式也能够更好地适应韩国市场的文化和娱乐需求。


在欧美市场,《出发吧麦芬》则更侧重于制作新版本CG以及新皮肤、新坐骑等与游戏内容本身关联性较高的视频。


总体来看,《出发吧麦芬》在不同的市场,有着特定的发行策略。具体而言, 为何《出发吧麦芬》会在日本市场选择这一发行思路?‍

DataEye研究院认为其中原因有两点:‍‍‍‍‍‍

其一,当下,素材(特别是难度较高的真人实拍)套路化、工业化、流水线化,且能持续起效,可能是游戏发行门槛降低的一大重要因素。它让“推高流水规模的能力”更容易获得,特别是对于已经有一个爆款经验的厂商。

我们持续见到,当一款发行的素材被验证后,依靠“前人”/“前作”的套路和打法,快速起量。三七、豪腾、大梦龙途、途游、4399都是如此。

因此,站在成功产品的思路上进行传播营销,或许是一个较为稳妥的策略。

其二,《出发吧麦芬》在港澳台、韩国、大陆市场已经尝试过多种发行思路。如果在日本市场继续延续相同的思路,可能能影响到的是已经被吸纳成功的玩家,而非潜在受众。‍‍‍‍‍‍‍

相反,用不一样的传播内容,则更有可能拿下潜在受众,同时其魔性、搞笑风格的视频,也并不会局限在某一群体之中,更有可能吸取日本市场的泛游戏群体。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

三、以年轻化的沟通方式与受众沟通

深度剖析一下《出发吧麦芬》这一传播视频,抛开在魔性、搞笑这两点吸睛因素。其传播核心是:上头、洗脑!当玩家看到这一视频,会不由自主跟着表演者的节奏进行,从而达到在玩家潜意识中植入对其产生好奇、兴趣等。

包括《菇勇者传说》、《射射英雄》等视频的传播核心也是如此。

再把范围进行扩大,在大陆市场,早就有简化版的魔性舞蹈视频出现,如“不玩啦、不玩啦”开场的【质疑游戏遇澄清】套路。


相较之下《出发吧麦芬》的舞蹈视频更有质感,同时在演员的选取上更具传播性,可以说是“不玩啦”类素材的升级版。‍‍‍‍‍‍‍‍

这些视频背后的逻辑,其本质上是以年轻化的沟通方式与受众沟通。是暗示受众:游戏及项目组,也是年轻、有趣、潮流的,是和玩家有共同语言的“自己人”、“同类人”,期望拉近受众关系,同时也能达到降低玩家广告抵御心态的效果。

回到心动游戏方面。‍‍‍

最近几年,他们的动作颇为低调,但其业绩却在稳定提升,2月18日,心动公司股价以34.65港元收盘,环比1月17日增长45.2%。


这与其游戏业务有着较为紧密的关联,尤其是《出发吧麦芬》,给心动游戏提供了持续可靠的现金流来源。而且在上线一年之后,仍能挖掘新的市场价值。其在营销侧方面的动作,值得多数厂商学习借鉴。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


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