到了2025年的今天,市面上的模拟经营类游戏让人应接不暇,无论是扮演带领众人走出困境的群众领袖也好,化身经营一座游乐园的馆长也罢,这类游戏都因兼具深度与乐趣而受到相当一部分玩家的喜爱。


话虽如此,但模拟经营类游戏发展至今,同样也遇到了发展瓶颈——玩法特性所导致操作高度重复、时间成本高、费脑慢热等问题。这使得有相当一批模拟经营类游戏虽是广受赞誉的佳作,却很难成为真正意义上的“大众化作品”。

不过也有一款特例,《双点系列》将恶搞诙谐元素作为游戏的主要调味料,与传统严肃认真的模拟经营区别开来。

继承精髓,开拓向前

但或许也因此,在部分经营发烧友看来《双点医院》和《双点校园》或许少了点“经营味”。它上手门槛低、整活元素多,没有《城市:天际线》般的写实基建,也没有《过山车之星》的硬核数据计算,可能会带来“策略深度并不足够”的初印象。


但从这两部作品的销量和口碑来看,作为开发者的双点工作室确实获得了成功。这条注重“特色演绎“的谐趣套路一度受到玩家青睐,双点县的喜剧风格亦成为了整个《双点系列》的招牌菜。

与此同时,《双点系列》的经营策略深度并不会因为充满脑洞的俏皮包装而有所减少,相反,经营目标不仅要“收支平衡”,“创造离谱名场面”也是非常重要的任务。它带给玩家的成就感不仅来自缺乏情感共鸣的数值增长,创造各种风趣横生的乌龙事件可能也是运营目标之一。就算是经营失败,《双点系列》的NPC互动、闹出的无厘头闹剧亦会消除玩家的焦虑感,玩家的经营失误会变成全网热梗,而不是遭到镇长的骂声。


所以双点工作室选择了将其继续延续下去,并打造了系列的第三部作品《双点博物馆》。

该作的故事背景依然设定在充满欢笑的双点镇上,随着前任博物馆馆长的离奇消失,玩家在结束自己校长的任期后,因为出众的“经营才华”而被镇长挽留,阴差阳错地成为了新任馆长,解决发生在这里的各种离谱问题。


在游戏开始之初,整个博物馆最值钱的除了厕所之外,也就那么两块化石值得一看了。所以在赚取一些门票钱后,就得紧锣密鼓地去投入人力和金钱资源来组建探险队,以便于在世界各地发掘文物展品。

也就是说,《双点博物馆》的玩法并没有局限于“一屋之下”,新增的探索系统以及配套的设定稿同样是玩法的重要一环,玩家需要在经营博物馆的同时还得关注探险队在大世界的进度与行踪,以求他们能安然无恙地带回更多展品,提高博物馆的门票收入,而后在将这些收入用在博物馆陈设布置以及加强探险队人员与装备升级上。


这两大玩法之间的联动不仅丰富了《双点博物馆》的策略维度,更是很巧妙地规避了的“深度不足”问题:得益于探索玩法的调性,有几率会遇到打破自循环的突发事件设计,例如“直升机事故”“踩到焦油”等,这使得玩家即便是在博物馆中利用各种陈设之间的连携做到了自循环持续盈利,也得做好在探索玩法中处理各项事件的准备。

一加一大于二

“探索+经营”的循环模式固然算得上是《双点系列》的一大突破,但双点工作室所做的却远不止于此,为了延续系列一贯的恶搞风格,他们在具体的展品设计方面也是颇具巧思。


例如官方将博物馆与鬼屋做了结合,探险队从世界各地带回来的除了“被冰封的原始人”“软盘化石”等奇葩道具外,也会收集到一些遭受过诅咒的闹鬼物件,但这在见多识广的双点镇人民眼中根本就不是啥大事儿,它们一样可以成为博物馆中的诸多展品之一。

这些不太安分的展品除了能起到以往的装饰性作用外,展品之间也能够相互影响,比如装神弄鬼的连锁反应可能会吓跑游客,导致客流量降低。因此安抚、处理这些“器灵”情绪,同样是作为馆长的重要任务之一。


这种合二为一的设计,为《双点博物馆》的玩法增添了不少乐趣,也让玩家们在摆放展品陈设物的过程中考虑更多,既得为游客带来出色的游览体验,又得充分考虑到这些特殊展品的感受,只有让“鬼怪不搞事,游客玩的爽”,才能更好的实现盈利,将博物馆做大做强。


益于轻松的调性和充满创意的玩法,《双点博物馆》玩起来和其他的模拟经营游戏大不相同,它既通过玩法之间的连携带来了大量的新鲜感,又无处不体现着幽默与诙谐,玩家永远不知道自己的下一个布置将会引起什么连锁反应。

结语

虽说双点工作室在这次的《双点博物馆》上融入了各种巧妙的创意,但对于老玩家们而言依然能从小品式广播中品出浓浓的系列特色味道,不过还是希望,游客不要被博物馆里的各种幽灵鬼怪吓疯在走廊上!

《双点博物馆》游戏即将在3月5日上线,现如今已经可以预购,或是将游戏加入愿望单了,如果想找一款轻松有趣且反传统的模拟经营类游戏,那大可以尝试该作。若已经迫不及待,还可以预购探索者版提前一周进入游戏,在2月28日开始探索世界,建设独属于你的“鬼怪博物馆”!

ad1 webp
ad2 webp
ad1 webp
ad2 webp