本篇内容结合了我看过的一本游戏经济系统设计相关的书籍,以及自身体会撰写,可供参考。

什么是游戏经济系统?

在现实世界中,一个经济体是一套高度复杂的相互关联的系统和活动,涉及满足一个国家或地区内个人需求的资源、商品和服务的生产、消费和交换。然而,经济这个词可以用来描述相互关联的系统和活动,包括大范围的更小的分支,例如公司甚至单个家庭。 一般认为,游戏经济设计比传统经济学更关注游戏设计。虽然现实世界的经济理论和术语在一定程度上被引用和使用,但游戏经济设计师的角色和其他设计师一样,是创造玩家参与度,特别是让玩家做的事情。 游戏经济是一个高度定制的、虚构的现实世界经济,围绕着游戏中的资源、货币和虚拟商品,以及玩家的参与和活动系统运行。本质上,它是真实世界经济的一个更简单、更可控的版本。

游戏经济的方方面面其实很难定义,不同类型的游戏以不同的方式设计经济系统。

对于策划在经济系统中要做什么?

首要任务是在游戏中创造资源、商品和货币的交织系统和流动:一个游戏经济系统。就是我们常说的经济系统设计,与玩家的长期参与有关。包括内容和奖励的分配控制,以及与这些系统协同使用的资源、商品和货币。

对于游戏设计团队中的任何角色来说,与同事的高度协作都是必不可少的。有些方面绝对适合两个或更多的人坐在电脑屏幕前讨论系统的设计方式 。作为经济系统策划你所涉及的东西会以某种方式与游戏中其他系统的策划的工作重叠,包括用户界面和叙事。除此之外,你自然会与整个团队的开发人员合作。

游戏经济系统的目标

一个基本问题:为什么我们首先需要一个游戏经济系统?

游戏经济系统的概念在不同类型的游戏中有不同程度的应用,事实上并不是所有类型的游戏都需要一个标准的游戏经济。从游戏早期开始,许多游戏对这个几乎没有概念。然而,随着游戏多年来的发展,新类型的游戏体验和参与度得到发展,所以对游戏经济系统的需求也随之增长。

1)经济系统的存在通常是为了解决一些问题,这些问题通常与玩家在游戏中的整体过程和长期参与有关。游戏经济系统促进了玩家的直接参与游戏各方面内容。在这种意义上,游戏经济渗透到游戏的主要动作阶段(比如在射击游戏中执行任务,涉及战斗)。由于游戏经济系统包括与玩家资源、商品和游戏中的货币相关的系统,这些系统被用来给玩家在玩游戏时使用的商品提供一定程度的价值和背景。

2)游戏经济系统提供了长期的玩家体验。一个重要方面是为玩家长期参与游戏提供动力。资源的受控分配和使用使玩家在一段延长的时间内回来,玩家可能会定期玩一下游戏。充当对内容分发的访问和控制。游戏开发团队在时间和预算的限制下,只能制作有限的游戏内容。如果内容发布得太快或太容易,玩家可能会迅速消耗完这些内容,从而失去继续玩下去的动力,最终选择离开游戏。换句话说,如果玩家轻易就能获得最有价值的内容,那么游戏的吸引力就会大打折扣。

想象一下一个开放的世界游戏,随着玩家的游戏进行,它会开放更多内容,让玩家可以获得更多的任务、支线任务、收藏品、技能和惊喜。或者,一个可收集的卡牌游戏给玩家一个不断扩大的卡池,比如炉石传说,,从而创造战略深度。

3)经济系统本身提供了参与度,应该会产生乐趣。通常是玩家“感觉”到的东西,而不是像核心游戏机制一样时时刻刻都在体验。创建一个与游戏经济互动的特色系统,可能需要同样的情感投入、感觉和吸引力。设计经济系统时,让玩家获得内在的乐趣是非常重要的。游戏的叙事设计和整体性质也会影响经济系统的设定。

4)游戏经济系统提供了适应性和成长性。游戏需要在上线后很长一段时间内保持可持续运营的迭代更新内容。所以游戏经济系统必须设计得足够灵活,以便后续可以进行扩展和修改。这些更新可以有多种形式,比如引入新的货币或在主要游戏经济系统中添加新的功能。

5)经济系统提供了货币化的途径和玩家消费的深度。货币通常指的是在游戏中销售虚拟物品或提供额外内容,以供玩家购买。这可能是在游戏首次购买时已经包含在内,或者是在免费下载后通过内购来实现。这些内购为玩家提供了额外的功能和内容,使他们的游戏体验更加丰富,也是创造收益的方式。好的游戏经济设计,常规经济系统和优质内容之间可以产生积极的协同效应,从而使玩家更愿意参与并投入更多的时间和money到游戏中。

经济系统的关键组成部分

货币在游戏中的存在并非必须。有些游戏没有货币,也没有典型的经济系统,但它们仍然可以包含进度系统和其他供玩家收集的资源。对于那些设计了货币的游戏,通常会使用以下两种货币形式:

软货币:这是玩家在游戏中通过各种活动获得的货币。软货币主要用于购买与游戏性和玩家参与度直接相关的物品,比如升级武器和装备。许多游戏采用单一软货币的设计,这种货币在游戏中的多个功能中都有用途。像梦幻花园,就是单一货币形式。


硬通货:这是通过真金白银交易获得的货币。可以用来购买更加稀有或高级的物品,从而提供更直接的增值体验。

1)商品

在游戏经济系统中,物品是指玩家可以获取和使用的各种游戏内物件。这些物品对于玩家而言具有不同的意义和用途,因此在定义上可能有所差异。总体来说,玩家拥有的主要物品通常与经济系统相关。

比如RPG游戏中武器、盔甲、皮肤等,这些往往涉及到游戏中的货币交易,玩家会频繁地购买和出售这些物品,形成一个循环。一些动作游戏中设计的特效或者小工具,虽然可能不直接与经济系统关联,但它们的使用会影响玩家的表现,进而可能对游戏经济的其他方面产生连锁反应,比如玩家的进步速度和货币及资源的获取。所以即使某些物品不直接参与货币交易,也需要关注它们对整体经济系统的影响,确保游戏的平衡性和可持续性。

2)资源

资源也可能难以定义,因为商品和货币之间经常有重叠,但通常也有需要注意的差异。资源通常被收集用于特定的目的,并且在一个或多个游戏系统中被组合或利用。通常是用于生产其他物品的前驱物品,在整个游戏环境中或通过核心游戏大量收集。

举个例子,比如在玩原神,玩家必须收集名为“矿石”资源,这些资源可以被带到一个铁匠那里,他将使用这些矿石和原胚为玩家制作一把新武器。这些类型的资源通常分布丰富,可以帮助大规模的设计者(尤其是开放世界的设计者)提供一种方法,用大量的小奖励广泛地填充游戏环境,像矿石这种资源在原神的任何地方都大量存在。


经验虽然通常不被认为是一种资源,但是通过游戏获得的经验值可以被广泛地归类为玩家的资源。这些可能不是直接意义上的使用,但是对其他系统,解锁,奖励有贡献。它们不同于货币,因为玩家不能使用它们。

需要注意的是,很多时候我们认为“资源”被用来概括游戏经济系统的所有元素,从货币到内容。

3)来源

源也可以被称为水龙头。来源被定义为游戏中的一种手段,玩家通过它获得游戏中的货币、资源或商品。货币、资源或商品是从无到有创造出来并注入经济系统的,创建了一个来源后,需要调整这个来源提供给玩家多少货币(或资源/商品)。

一般而言游戏经济中最主要的来源是产生游戏内软货币的来源。软货币的来源被用作提供玩家参与核心游戏的主要奖励的方法。由于货币是从玩家的日常参与中产生的,这通常可以简单地通过存在产生大量的货币,主要是平衡关系。比如我们常设计的益智消除游戏中,完成一个关卡所获得的金币的数量。

另一种常见的来源是资源的生成。资源的来源通常是根据游戏的类型和商业模式定制的,用于解决特定的设计问题或指导玩家以特定方式进行游戏。例如,在一些游戏中,玩家需要升级武器,当武器达到最高等级后,玩家需要使用稀有资源来重置武器,获得新的功能。这种稀有资源可能只能通过完成特定的每周任务来获取,从而引导玩家定期参与游戏。

商品的来源则可能更复杂。商品来源通常不是指一般的交易商,而是指为玩家提供商品的机制。比如在RPG中,玩家击败敌人后可能获得战利品,如剑或装备。像玩DNF,很多关卡就会爆装备、高级卡片稀有物品等。这些掉落的物品是商品来源的一个方式。商品来源还可以通过定期奖励玩家参与游戏,比如在特定时间间隔内返回游戏的玩家可以获得消耗性物品。不仅有助于保持玩家的参与度,还能帮助游戏经济系统的稳定运行。


4)接收器

接收器是指货币、资源或商品的消耗点,它们从经济系统中移除这些物品。比如购买商店商品可以被视为货币的接收器,因为玩家用货币换取商品,从而将货币从经济中消耗。在这个过程中,货币被转换为商品,玩家获得所需的物品。在没有玩家间交易的游戏里,商店购买是主要的货币接收器之一。在涉及玩家交易的游戏中,从其他玩家购买物品并不直接构成货币的接收器,因为货币只是从一个玩家转移到另一个玩家,而不是从经济系统中消耗。在这种情况下,商人或交易系统在玩家之间交换货币和货物,货币仍然在经济系统内流通。

由于软货币通常容易通过游戏活动获得,设计有效的货币消耗机制至关重要。策划需要找到方法来消耗玩家积累的大量软货币,同时提供持续的价值和回报。一些常见的货币消耗方式包括:

  • 装备升级:玩家花费软货币来升级他们的装备。

  • 消耗货币的玩法:玩家可能需要花费货币来开启特定的游戏模式。

资源接收器的概念适用于需要控制分配和特定用途的资源。这些资源通常通过转换器机制被转换为其他物品或功能,将资源转化为商品。这可以被视为资源的汇集点和产出源。至于商品的消耗,策划一般会设计各种机制来移除玩家的物品,这取决于游戏类型和商业模式。在RPG中,玩家可以将不需要的物品卖给NPC,换取的货币或资源,这种交易不是等价的,商品会被“销毁”,而玩家获得的货币金额远低于购买时的价格。某些游戏可能设计有永久丢失物品的机制,比如在任务中角色死亡导致物品损失,这也是一种商品的消耗方式,但是现在见得不太多。

5)转换器

转换器是在游戏中将一种商品、货币或资源转换成另一种的机制。简单来说,转换器同时扮演了源和汇的角色:它通过消耗一种元素来生成另一种元素。这在很多游戏中都有这种设计,特别是策略游戏的资源管理、以及建筑和城市建设模拟游戏中。

  • 工艺系统:玩家收集铁矿和木头,交给铁匠制作一把武器。

  • 策略游戏:玩家收集粮食和矿石,用于建造新的建筑或训练士兵。

  • 建设模拟:玩家收集木头和石材,用于建造房屋和道路。

转换器也可以用于解谜或任何需要玩家收集多个组件并组合成一个完整项目的系统。比如玩家可能需要收集不同的材料来制作一个特殊的药剂,或者在一个解谜游戏中,玩家需要组合不同的物品来解锁新的区域。但转换器的行为不应被误解为简单的消耗。虽然它可以减少某种元素的数量,但它不会完全破坏任何东西,而是用其他东西来替换它。

6)商人

以玩家之间的交易为例,假设一个玩家A从另一个玩家B那里购买一件武器,支付一定数量的游戏内货币。在这个过程中,交易者的机制将货币从玩家A的账户转移到玩家B的账户,同时将武器从玩家B的账户转移到玩家A的账户。如果玩家从一个非玩家角色(如NPC商人)那里购买物品,这通常不被视为交易的功能。尽管从玩家的角度看,这种行为与玩家之间的交易相似,但实际上,这种互动是玩家与游戏系统之间的交换。在这种情况下,玩家支付的货币被游戏经济系统“吸收”,而物品则是从无到有地被创造出来并分配给玩家。

商人的核心特点是它不会创造或销毁任何东西,它只是将游戏中已有的元素在玩家之间进行交换。这种交换过程也是游戏经济的平衡,因为货币和物品仍然保留在经济系统中,只是从一个人手中转移到另一个人手中。即使玩家之间的交易表面上看起来像一个转换器,但对于整体游戏经济的设计者来说,商人与转换器有着本质的区别。商人的作用是保持经济系统的现有元素平衡,而不是像转换器那样通过消耗一种元素来创造另一种元素。

游戏类型和商业模式

游戏类型和商业模式与游戏经济之间有着密切的关系。不同类型的游戏对经济系统的需求和设计方式各不相同,但在这两个极端之间,存在一个广阔的灰色地带,涵盖了各种游戏经济的不同方面和元素。比如策略游戏如《部落冲突》通常以复杂的游戏经济和元游戏(游戏中的游戏)为特色。这类游戏的经济系统往往是核心玩法的一部分,玩家需要管理资源、建造设施、升级单位等,经济系统的平衡和设计直接影响玩家的策略和游戏体验。另一方面,故事驱动的冒险游戏或互动剧类游戏可能没有传统意义上的游戏经济系统。这类游戏更注重叙事和玩家选择,而不是资源管理或经济系统。即使在这些游戏中,也可能存在某种形式的进度系统,比如解锁新剧情、获得新能力或装备等。虽然这些系统可能不像策略游戏中的经济系统那样显眼,但仍然可以被视为一种简化的经济形式。

1)免费游戏

这里说的免费游戏就是我们常规的内购游戏。游戏的盈利主要依赖于内购,玩家可以选择性地购买一些付费内容或服务,如解锁新内容、提升游戏体验或获得特殊道具。一般我们设计游戏,货币化策略和经济系统设计必须在游戏开发的初期就融入设计中,如果在游戏开发完成后再尝试添加,可能会得到一个不那么理想的结果。内购成功设计往往依赖于一个核心玩法,这个核心玩法需要能够持续吸引玩家,并且可以通过可衡量的游戏环节来评估其有效性,所以别说你的游戏商业化不行,很多游戏商业化不行是因为核心玩法本身的缺陷导致。只有玩家通过这个核心体验,逐步建立起对游戏的兴趣和忠诚度,从而为游戏带来留存率和商业化回报的机会。在这种模式下,游戏的其他功能都是围绕这个核心体验设计的,增强玩家的整体游戏体验。


2)买断制游戏

买断制游戏是指玩家需要在开始玩之前支付一次性费用的游戏。在买断制游戏中,付费增值(DLC)是一个常见的一种方式,指在游戏内提供进一步的购买,这些购买可以为玩家提供额外的内容或优势,但不会影响游戏的核心体验。虽然买断制的经济系统并不是特别庞大复杂,买断制游戏也涉及到许多类似的设计原则。


典型买断制的玩家参与度

免费游戏和买断制游戏在设计上有很多重叠之处,游戏设计本质上是一系列问题的解决过程,涉及到各种相互关联的系统。所以作为系统策划,重要的是能够思考并应用这些理论来解决每个项目特有的问题。

玩家动机

在构建游戏经济系统的细节之前,非常重要的是要从整体上考虑游戏设计的问题。这是在前期制作开始前必须完成的工作,了解玩家的动机是其中的关键,而确定商业模式后,有一系列问题将有助于设定元游戏的场景。

第一个问题是:游戏的目标受众是谁?

每个游戏都需要一个明确的目标受众。不同的游戏吸引不同的人群,这些人群有不同的生活习惯和性格特征。如果你的游戏面向的是一个休闲玩家群体,那么花费大量资源去开发一个复杂的、大多数玩家不会发现的游戏系统是没有意义的。同样,一个过于简单的经济系统也不会吸引硬核玩家。再比如二次元的玩家比较讨厌商业化比较暴力直接的经济模式等。

第二个问题是:希望玩家在游戏中体验到的主要情绪是什么?

需要明确希望玩家在玩游戏时有什么样的感受,以及这些感受是如何相互联系的。这些情绪可以从一轮游戏中的波动,到一次游戏过程中的体验,再到玩家一生对游戏的总体感受。你有什么特别想激发的吗?游戏可以激发许多不同的情绪,而游戏和经济设计可以在这些情绪上发挥作用。比如满足感、快乐和惊喜是强大的积极情绪。但同样重要的是,还需要采用一些负面情绪,如挫败等,平衡正面体验,任何的情绪都太过都不是好事,无论正向还是负向。骄傲和嫉妒也是极其强大的情绪,也常常被我们利用到游戏之中。

第三个问题是:玩家在游戏中会做什么?

这通常与游戏的类型相关。换位思考,从玩家的角度问自己:我在这个游戏中做什么?其实这里有多个类别,各自提供不同的体验,吸引不同的玩家。通常有一个核心目标,但玩家体验可以非常多样化。比如一个游戏可能包括参加快速比赛以收集车辆,这些车辆的升级过程也成为游戏的一部分。游戏还可以有故事模式、多人模式和排名联赛。策划需要考虑的主要因素是什么,以及它们如何形成一个连贯的整体?

发展经济


可以认为整个经济系统的整体方向概括为活动、难度、奖励和用户阶段。

活动

通过与游戏经济相关的不同类型的游戏,游戏中发生的核心活动是什么?最终你要解决的问题是玩家在做什么。这可能是新玩家的主要故事战斗,并让他们在随后的多个游戏中保持参与。

难度

难度决定了玩家参与活动的难度和投入的时间与精力。根据不同活动的难度,可以合理地设定与之对应的奖励类型。比如一个简单的每日登录奖励通常只需要玩家花费很少的时间和精力,因此它的回报也相对较少。相比之下,像团本这样的高难度活动,则需要更稀有、更有价值的奖励来激励玩家投入大量时间和精力。需要明确并保持不同游戏模式或功能之间奖励的差异,并确保这些奖励随着玩家的游戏进度或难度变化而有所调整。

奖励

在这一步,需要确定游戏中用于交易和奖励的货币。同时,也要考虑其他资源,因为有时候货币和资源之间的区别并不那么明显。还需要定义作为奖励的物品,并弄清楚这些物品通常是如何与游戏中的货币和资源相互关联的。

思考一个问题:“为什么玩家会愿意在这个游戏经济中投入时间和精力?”要回答这个问题,就需要确保游戏中的货币、资源和奖励物品对玩家有足够的吸引力,能够让他们觉得投入是值得的。这样,玩家才会更加积极地参与游戏,游戏的经济系统也才能更加稳健地运行。

用户阶段

在这个阶段,我们需要考虑玩家在整个游戏过程中的旅程,这与游戏的升级和进度系统密切相关,无论这个系统是简单还是复杂。需要从高层次的角度思考,随着时间的推移,游戏将会如何变化。一般玩家的体验可以分为几个阶段:

  • 早期入职阶段:这是玩家刚开始玩游戏的时候,可以更有创意地引导玩家。在这个阶段,玩家的投资相对较小,因此需要尽量减少他们的学习和操作难度。

  • 中级阶段:玩家已经熟悉了游戏,开始深入体验。这个阶段的可预测性较低,因为玩家会遇到更多挑战和变数。

  • 高级阶段:对于那些有经验且技能高的玩家,他们可能会进入游戏的后期阶段。这个阶段的挑战更大,回报也更好。

在这个过程中,我们需要思考如何激励玩家继续前进。在用户阶段的不同时间点,会解锁不同的活动,提供不同类型的奖励和货币。

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