很少有游戏像《燕云十六声》(以下简称《燕云》)这样,让我感受如此复杂,以至于这篇本该在游戏上线之初写完的文章,迟到了至少一个月。
在过去一个多月的时间里,《燕云》的口碑经历了反转,从最早被吐槽“既要又要导致体验割裂”,到后来通过扎实的内容赢得认可,许多人的态度也从质疑游戏品质,转向担忧其收入是否能够支撑长线更新。
玩家担心游戏不赚钱
不过,《燕云》目前并未遭遇叫好不叫座的情况。据知情人士称,《燕云》PC端上线3周后,游戏的总流水就已接近5亿,其市场表现和产品本身均得到了网易高层的认可。
而在游玩了上百小时,并与多位从业者和玩家交流后,我终于能从复杂的感受中理出一些脉络,来聊一聊这款产品。
艰难的自洽
前置投入巨大的高品质游戏,往往倾向于采用成熟范式,避免不确定性带来的风险。在这个意义上,《燕云》像是一款与地心引力对抗的产品,选择了一条艰难的道路。
一款免费制武侠游戏,却将绝大部分制作资源投入到单人体验上;放弃更成熟的数值、角色付费模型,选择外观付费的商业模式;在必须追求尽可能大规模用户的前提下,仍然坚持采用偏硬核、重交互的战斗模式……这些选择乍看上去都是反直觉的,也自然而然地导致了一些质疑。
游戏上线之初,一位资深行业分析师告诉我,他认为《燕云》最大的问题在于“商业化和长线目标不闭环”。
从最庸俗的商业逻辑出发,《燕云》前期单机内容的最大作用在于“吸量”——用量大管饱的免费单人内容吸引玩家,从中洗出对多人玩法耐受度较高、更容易长线留存的用户,再基于社交攀比和炫耀的心态拉动付费。
这套逻辑与市面上大量的“轻包重”课金游戏类似:前期埋下钩子,再通过精心设计的商业漏斗筛选用户、拉收变现。不同点在于,《燕云》吸引的可能是最挑剔的一批玩家,他们中的大多数早已对常见的课金套路脱敏;就变现效率而言,相对其他商业模式,外观付费也算不上是一把“锋利的镰刀”。
这些问题,制作团队不可能没有考虑过。因此,某种意义上,他们既然主动选择“舍近求远”,也就表明了想要蹚出一条新路的决心。
有人怀疑这款游戏在前期是按照买断制的思路去做的,但在开发过程中迫于营收压力,不得已转向了网游,实则不然。游戏上线之前,《燕云》主创告诉我,他们在开发这款游戏时有两个执念:一是想要在内容上表达更加纯粹的武侠;二是希望发掘一套新的、良性的长线运营模式。
这些执念直接体现在游戏商业模式和长线运营方案的选型上:不卖数值,因为强调养成和积累的导向,会挤压玩家感受游戏世界本身的精力;不卖角色,因为武侠游戏代入感来源于“我这个角色,以及我跟世界的交流”,而非“我拥有的一群角色”;不选择买断制,因为他们想要“创造一个永远延续的世界”,服务型游戏的内容释放更连续、统一,团队希望在长线运营游戏的框架下探索出一种新的可能性——通过周期性的内容释出,加上“长草期”玩家的社交和互动,配合外观付费,实现更好、更健康的长线运营。
当然,在这些原因之外,大概率还有很多未提及的现实考量。比如,角色付费那套售卖“数值机制加情感投射”的模式与二次元游戏相辅相成,在写实武侠题材中未必能够奏效;买断制游戏有限的市场空间,让它在几年前大厂立项时往往被视为“不可能”选项。
作为游戏媒体从业者,我见过许多只是为自圆其说的说辞,但在与《燕云》团队的交流中,我能感受到他们言语中的真诚和热情。不过平心而论,他们这套自洽的逻辑很微妙,关键在于:高品质的内容对应高投入和一定的制作周期,而内容的消耗却是一次性的。
研发数月的内容,可能很快就被玩家消耗完了
如今,长线运营的内容游戏大都建立在卖角色的基础上,不仅因为这套模式的商业转化效率高,也是因为二游围绕塑造角色构建了一套成熟的工业化生产模式,一定程度上减轻了产能压力,使其能够保持较高的内容更新频率。此外,养成新角色、通过日常玩法获取抽卡资源,也可以成为玩家在长草期重复游玩的动力。
《燕云》单主角、不强调数值养成的玩法,决定了玩家对游戏内容本身质量的更高追求,游戏长线的内容产出压力更大;外观付费相对传统MMO和二游较低的ARPU,又对游戏的用户规模和长线留存提出了更高要求。而在过往的经验中,玩家为外观付费的动力与社交玩法高度关联,游戏还需要提供相应的社交场景。
《燕云》的主创告诉我:“边界越是清晰,相应的体验规划就越固定,越容易被掌控,而边界越是模糊,就越容易失控。”从立项起,《燕云》就注定是一款需要在多重目标之间走钢丝、努力保持微妙平衡的产品。
沉浸感和代入感,一款游戏的长板是如何练就的?
放弃已被验证过的成熟商业模型,虽然带来了许多难点,但也为《燕云》的内容设计释放出了不小的空间,使制作团队得以将更多的精力和资源投入到武侠世界的塑造上。
功夫不负有心人,在游戏上线后的一个多月时间里,制作组所倾力打造的长板——一个有代入感、沉浸感的武侠世界,被越来越多的玩家感受到了。在对主线和支线内容有了相对完整的体验后,就连原本挑剔的玩家们也开始觉得游戏越发眉清目秀起来。
有人认为《燕云》的核心在于故事,并据此推测项目组很可能采取了“文案中心制”,即通过一个强大的文案组来实现叙事驱动的效果。但实际上,《燕云》的沉浸感和代入感并不仅仅来源于故事,而是一套更完整的表达。在这背后,是制作团队摸索出的一套内容制作方式,使得游戏在工业化生产的过程中,依旧保留了一定的作者性。
在此前与《燕云》主创的交流中,最令我印象深刻的,是他们在管线上采用的“虚拟小组”制度:他们会以关卡、美术、战斗、文案、视频、音频等多个岗位组成的核心小组,去围绕一个内容模块做一套完整体验——这不是简单的多工种合作,而是通过不同职能的密切配合,输出一套完整的表达。
就拿文案来说,项目组会鼓励文案策划去跟其他工种配合,将他们想要表达的内容更好地体现在游戏的视听和交互上。在这个过程中,每一个工种提出的想法都可能是灵感的来源,每一个表达都能够得到尊重——团队甚至会将音乐组成员的一个想法衍生制作成一个奇遇关卡。
紧密配合能够极大减轻沟通链条中的创意损耗,并充分调动一线设计者的积极性,但对团队协作和磨合的要求非常高,大多数追求工业化产出的项目并不会选择这条路。
在大量支线的铺垫下,主线更能推向情绪高潮
据我了解,市面上许多内容游戏采用的是叙事、演出、编剧三线并行的叙事管线,组员们各自对自己的组长负责,在涉及复杂的跨组沟通时,有时需要通过组长或PM拉会进行。
一些二游会在版本开发上采用与《燕云》类似的、由多工种组成的“Feature Team”,但由于二游的设计重心是角色,所以叙事、美术、战斗、关卡都要为卖角色服务,内容的表达很难脱离“包装商品”的范畴。而《燕云》因为摆脱了商业模式的限制,得以将设计资源和长线运营的重心放在更“纯粹”的内容制作上。
就像主创团队说的,以前他们做游戏的思路是“从目的到手段”。比如,为了增强社交、延长在线时长,团队设计了挂机、组队等功能,再从既有范式中复刻现成的玩法加以实现。而如今,他们的思路转变成了“从概念到落地”。比如,开封地区的主题是“盛世之下的繁华和乱世余音中的衰败”,基于这样的反衬,团队构建了贫民区游民生活的痛苦挣扎和繁荣富庶区域的强烈对比。
这套先构建主题概念,再一步步将其落地到操作、玩法和感受的设计方法,大大提升了武侠世界的真实感和可信度。
在游玩开封地区时,有一个叫做“一叶平生”的系列任务给我留下了很深的印象,这是一条以市井生活与江湖恩怨为核心的长支线任务,用超过1个小时的内容展现了开封城小人物的悲欢离合。这系列的任务采用了市面上不多见的群像塑造手法,通过恰当的视听和交互设计,在有限的时间里让玩家对其中的NPC们产生情感共鸣。
很难想象其他的服务型游戏会用这么多笔墨来塑造支线任务中不知名的小人物,但在《燕云》的世界里,这些都是沉浸感和代入感的重要来源。
解耦,不让短板影响核心体验
在很多人眼里,如今游戏行业成功的水位越来越高,成功的产品需要全方位准备就绪,任何一块短板都可能导向失败。然而在资源有限的前提下,不容有失和平平无奇往往是一个硬币的两面,“面面俱到”很可能意味着全面的平庸。
在这个意义上,像《燕云》这样先将长板做得足够突出,再在长线运营过程中一步步补足短板,可能是一条更现实也更有效的路径。
某种意义上,《燕云》的确有所妥协,制作团队试图在内容表达和长线商业目标之间取得平衡,在多重目标的驱使下,做了很多加法。难得的是,《燕云》在努力为玩家提供多样选择的同时,极大程度地保持了主线的清晰和核心体验的独立完整。
在游玩《燕云》的最初几个小时里,玩家很容易感觉制作组往游戏里塞了太多东西,但不同的玩法之间又略显割裂,缺乏耦合性——多人世界与单人世界并行;注重敌我互动的战斗系统,难以兼容MMO注重队伍搭配和输出循环的多人战斗;游戏配备了一套有深度的养成系统,却没有为玩家提供很强的养成动力和清晰的指引,等等。
然而,在游玩了近百小时,充分体验了主线、支线和大世界探索内容后,我意识到各玩法间“耦合性不高”未必是一件坏事——这可能恰恰是《燕云》的长板以及核心体验不被折损的关键。
在游戏设计中,“耦合性”指的是不同模块或系统之间的相互依赖程度。高度耦合的设计意味着模块间紧密依赖,能够带给玩家更具整体性、环环相扣的体验。《燕云》在开发过程中要求不同工种紧密合作输出一套完整的内容,就是高度耦合的一种表现。
然而高耦合是一把双刃剑,一味追求耦合有一个坏处:系统之间的强关联性,会迫使玩家体验其中的短板或是不符合个人喜好的部分,导致游戏对于用户进行强筛选——只有能够接受完整体验的人,才是游戏的最终受众——传统MMO就是典型的例子:由于系统之间的强耦合,许多强制社交、逼迫养成、诱导消费的设计会像滤网一样,对用户进行层层筛选,最终只剩下符合特定画像的玩家。
不同于ARPU更高的传统MMO,《燕云》外观付费的商业模式决定了游戏需要尽可能地扩大用户基本盘,因此玩法的组合和堆叠需要从筛选逻辑转变为承接逻辑——用具有互补性的玩法组合承接不同的用户需求,并在保证彼此之间不会造成强干扰的前提下,寻求不同玩法受众的相互转化,最终取一个用户群体的并集。
追求无伤也可能是部分玩家重复游玩的动力
在这样的背景下,将不同的玩法模块进行解耦,成了约束条件下的次优解。解耦后,《燕云》的社交和养成等玩法,能够最大程度地为偏单机的主线内容的留出设计空间,并在主线内容被消耗殆尽的长草期承担一定的留存和转化功能;此外,解耦还有一个好处——相对独立的模块更容易调整,这也为玩法的持续优化留下了更大的空间。
相对而言,在短板不会拖累长板的前提下,《燕云》得以将游戏的长板做得足够长,并以此验证了一条鲜有人尝试的道路:偏单机的内容做得足够优秀时,玩家出于对内容的认可和悦己的需求,也会为游戏中的外观买单,从而支撑起游戏的长线运营,帮助制作团队营造一个具有延续性的游戏世界。
结尾:押注更美好的未来
“未来将会是一个属于作品的时代。”
去年,在与一个游戏公司老板的交流中,他做出了这样的判断,我一度对这个说法将信将疑。
具体到《燕云》上,在我看来,这是一款押注于美好未来的作品:开发团队希望能够通过更加纯粹的内容表达吸引玩家,通过周期性的内容释出来回流用户,通过玩家的悦己动机拉动外观付费……但他们走的毕竟是一条没有前人走过的路,在产品上也不可避免地表现出一些纠结。
在《燕云》上线之前,我在对主创团队访谈文章的摘要里曾表达过一丝担忧——“勇敢的人,能够先享受世界吗?”评论区的一条留言补充了我的忧虑:“勇敢的人可能先享受世界,也可能先被世界毒打。”
幸运的是,目前《燕云》的市场反馈不错,虽然项目组在长线上依旧面临着不小的产能压力,但团队对于内容的执著,终归收获了玩家的认可。
或许未来真的会是一个属于作品的时代。