超休闲游戏在玩家和研发中都非常受欢迎。尽管市场趋势正在从超休闲游戏转向混合变现类休闲游戏,但这并不意味着超休闲游戏正在走下坡路,而是表明这种游戏类型正在转型和进化。那么,为什么有些超休闲游戏能大获成功,而有些却默默无闻呢?在制作超休闲游戏时,我们可能会忽视哪些关键因素呢?为什么有些游戏做得不错,但却始终无法超越“好”而达到“卓更好”呢?

2017年,Voodoo公司为超休闲游戏的发展做出了重大贡献。虽然Voodoo并不是超休闲游戏的开创者,但它在确立这一游戏类型方面起到了关键作用,在后续也给很多的厂商产生了新的启发。超休闲游戏的起源通常归功于Ketchapp公司,有时也有人争论说这并不是一种全新的游戏类型,而是20世纪70年代街机游戏的复兴。但无论如何,第一批超休闲游戏何时出现并不重要。但是现在这种游戏也称为了一些个人和小工作室赖以生存的一个方向,尤其是在国内小游戏市场爆发后。接下来先讲几个我接触的概念。

兴趣曲线

兴趣曲线是一个简单的概念,它指的是消费者在体验娱乐内容时,其兴趣随时间的变化关系。


从这张图表中得出的主要要点如下:

顾客(游戏玩家、主题公园游客、电影 / 剧院观众)一开始就带有一定程度的初始兴趣,这可能是因为广告宣传,或者朋友的推荐(点 A)。 作为娱乐内容创作者,在开始的阶段,你需要提升他们的兴趣,从而为整个表演营造一些期待。这被称为 “钩子”(点 B)。 随后,兴趣曲线不应出现平缓部分,因为否则消费者可能会中断体验。兴趣应该有起有伏,但每次下降后都应再次上升(点 C、D、E、F)。 体验的最后部分应该是盛大的高潮。这是体验最引人入胜的地方,也是故事得到解决的地方(点 G)。理想情况下,顾客结束体验时仍保留一些兴趣,以便再次光顾。这种剩余的兴趣,就是演艺界资深人士所说的 “让他们欲罢不能”(点 H)。

对于游戏设计者来说,了解如何在体验时间轴上安排有趣的时刻,这是非常重要的一课。


再比如上面这个戏剧弧线:

一切都始于开场阐述,在此阶段消费者会了解角色、情境以及初始冲突,也就是故事前提。这会为消费者制造一种紧张感,促使他们投入并期待冲突得到解决(即 “钩子”)。这是一种名为 “认知闭合需求”(NFC)的心理现象,它指的是 “个体对问题寻求明确答案、避免模糊不清的渴望”。情节的进一步发展是通过加剧冲突来实现的。在某个时刻,紧张感达到顶峰 —— 即高潮点。随后便是冲突的解决,此前积累的紧张感得以释放。

Tips:如果你是一个做消除游戏的策划或者运营,对于 “钩子”应该不会陌生,因为他就是我们在设计一些关卡时候经常用到的一个概念。

所以,从根本上说,这是同一个概念 —— 无论你称之为兴趣曲线还是戏剧弧线。但如果我要制作一款超休闲游戏呢?超休闲游戏没有故事,没有情节,即便有叙事内容,也是极少的。该如何将这一重要知识运用到超休闲游戏中呢?

心理学教会了我们什么?

为了理解在超休闲游戏范畴内,我们可以利用哪些工具来调动玩家的兴趣,我们需要了解一些心理学知识。在制作游戏时,我们需要做决策,并且我们要明白在做决策时可能会受到哪些潜在因素的影响。

在制作游戏时,团队成员是多种多样的,大家有不同的观点和思维方式。我们需要了解同事们是如何做决策的,以及我们如何帮助他们做出更好的决策。玩家在玩游戏时也需要做决策。如果玩家在玩游戏时不做决策,那么玩游戏就变成了一种静态的内容消费,就像读书或看电影一样 。所以设计者应该理解玩家是如何做决策的,并引导他们做出更好、更愉快的决策。

峰终定律

患者每隔 60 秒被提示一次,以表明他们当时所经历的疼痛程度。数据显示在一个量表上,其中 0 表示 “完全没有疼痛”,10 表示 “无法忍受的疼痛”。如你所见,在检查过程中,每个患者的体验差异很大,患者 A 的检查持续了 8 分钟,患者 B 的检查持续了 24 分钟(检查结束后记录的最后一次疼痛为 0)。共有 154 名患者参与了实验;最短的检查过程持续了 4 分钟,最长的持续了 69 分钟。
接下来,考虑一个简单的问题:假设这两名患者对疼痛量表的使用方式相似,哪位患者遭受的痛苦更多?答案很明显。人们普遍认为患者 B 的体验更糟糕。在任何疼痛程度下,患者 B 所经历的时间至少和患者 A 一样长,而且 B 的 “疼痛曲线下面积” 明显比 A 大。当然,关键因素是 B 的检查过程持续的时间长得多。


检查结束后,所有参与者都被要求对 “检查过程中所经历的总体疼痛程度” 进行评分。这样的措辞旨在促使他们思考自己所报告的疼痛程度的总和,就像用享乐计测量的总数一样。令人惊讶的是,患者们并没有这么做。统计分析揭示了两个发现,这两个发现体现了我们在其他实验中也观察到的一种模式: 峰终定律:整体的回顾性评分可以很好地由体验中最糟糕时刻以及结束时所报告的疼痛程度的平均值来预测。 时长忽视:检查过程的时长对总体疼痛评分没有任何影响。
现在你可以将这些规则应用到患者 A 和患者 B 的情况中。两位患者最糟糕的评分(10 分制中的 8 分)是相同的,但在检查结束前,患者 A 的最后评分为 7 分,而患者 B 仅为 1 分。因此,患者 A 的峰终平均值为 7.5 分,而患者 B 仅为 4.5 分。不出所料,患者 A 对这次经历的记忆比患者 B 糟糕得多。患者 A 运气不好,检查在糟糕的时刻结束,给他留下了不愉快的记忆。

如何确定峰值体验动作游戏:

像在一款动作游戏中,BOSS 体型巨大、攻击方式多样且具有压迫感。战斗场景设置在一个充满特效的宏大空间,如火山口或者古老的城堡顶端。玩家需要运用之前学到的各种技能组合,躲避 BOSS 的强力攻击,并寻找时机进行反击。当玩家成功躲避 BOSS 的致命一击,或者使出一套华丽的连招对 BOSS 造成巨大伤害时,这些瞬间就会成为峰值体验。对于 RPG 游戏,可以将角色的成长突破作为峰值体验。比如玩家的角色经过长时间的任务和探索,终于获得了一件传说中的神器。在获得神器的瞬间,游戏画面展示神器的华丽特效,同时配合激昂的音乐和震撼的音效,让玩家感受到强烈的成就感。在解谜游戏中,设计一个极具挑战性的谜题,当玩家经过长时间的思考和尝试,最终成功解开谜题的那一刻就是峰值体验。对于竞技游戏,比赛结束后的结算画面和奖励展示也很重要。比赛结束后,玩家可以看到自己在比赛中的精彩表现回放,如完成了一次 “三杀” 或者成功守住了关键据点。同时,获得的奖励,如段位提升、新的皮肤或者荣誉勋章等以醒目的方式展示,让玩家在结束比赛时能够回味比赛的精彩,并且对下一次比赛充满期待。

看完上面那个案例,再来讲讲决策。我们有两个自我 —— 体验自我和记忆自我,也就是说,我们对一个过程的体验和记忆是不同的。现在问题来了,做决策的是哪个自我呢?如果让我们选择想要重复哪种体验,会是哪个自我来决定 —— 是体验自我还是记忆自我呢?决策权掌握在我们的记忆自我手中。从记忆自我的角度来看,总体上较少的折磨却被记忆为更多。

“少即是多” 定律

芝加哥大学的克里斯托弗・希思让人们对当地一家商店清仓甩卖的餐具套装进行定价,这些餐具的常规价格在 30 美元到 60 美元之间。他的实验分为三组。下面的展示给其中一组看;希思将其标记为联合评估,因为它允许对两组餐具进行比较。另外两组只看到其中一套餐具;这就是单独评估。联合评估是组内实验,单独评估是组间实验。



假设两组餐具的质量相同,哪一组更值钱呢?这个问题很简单。你可以看到 A 套餐具包含了 B 套餐具的所有餐具,另外还多了 7 件完好无损的餐具,所以 A 套肯定更值钱。事实上,希思联合评估实验的参与者愿意为 A 套餐具支付比 B 套略高的价格:32 美元对 30 美元。
在单独评估中结果却相反,B 套餐具的定价远高于 A 套:33 美元对 23 美元。我们知道为什么会这样。物品集合(包括餐具套装!)是由标准和原型来代表的。你能立刻感觉到 A 套餐具的平均价值比 B 套低很多,因为没人愿意为破损的餐具付钱。如果平均价值主导了评估,那么 B 套更受青睐也就不足为奇了。希思将这种结果模式称为 “少即是多”。从 A 套中移除 16 件物品(其中 7 件是完好的),它的价值反而提高了。

较大的套装比小套装更受重视,但在单独评估中情况则相反。从经济理论的角度来看,这个结果令人困扰:一套餐具或一组棒球卡的经济价值是一个类似总和的变量。向套装中添加有正价值的物品只会增加其价值。

比如在游戏设计时的应用:

1)简化游戏内容

在关卡类游戏中,避免在一个关卡中堆砌过多的元素。比如在一个横版过关游戏中,每个关卡专注于一到两个新的机制或敌人类型。如果一个关卡主要是让玩家掌握跳跃躲避尖刺陷阱的技巧,那就减少其他干扰元素,如复杂的地形变化或者多种敌人的攻击。这样玩家能够更专注地学习和体验这个核心机制,而不是被过多的信息所困扰。或者对于一些复杂的游戏系统,进行简化。比如在一款模拟经营游戏中,将初期的经济系统简化为几个关键的收入和支出渠道。玩家只需要关注农作物的种植和销售、简单的雇工成本等核心要素,而不是一开始就面对复杂的税收、金融投资等多种系统。这样可以让玩家更容易上手,在熟悉基本玩法后,再逐步引入更复杂的内容。

2)去除低价值元素

在游戏道具设计方面,评估每个道具的价值。如果一个道具对游戏体验的提升微乎其微,或者使用频率极低,那么可以考虑去除。对于游戏任务也一样,删除那些冗长且奖励不丰厚或者没有趣味性的任务。比如在一个角色扮演游戏中,有一个任务是让玩家在地图上反复收集一定数量的普通草药,过程单调且奖励只是少量的经验值,这个任务就可以考虑删除或者重新设计,以提升玩家的整体游戏体验。

现在我们已经了解了 “少即是多” 定律和峰终定律,接下来就肯定可以聊聊讨如何让我们的游戏更有趣了。

  • 人类能感觉到但不会记住痛苦或愉悦的持续时长,相反,他们记住的是峰值的强度。

  • 人们做决策并非基于他们的实际体验,而是基于对体验的记忆。

  • 添加价值较低的物品可能会降低整体事物的价值。

所以在制作游戏时,尽可能提高峰值真的非常重要。而且我们应该从兴趣曲线中去除所有平缓部分,因为它们可能会破坏整体体验。所以要创造关键瞬间,也就是记忆点。他建议我们利用记忆自我的特性,因为记忆自我是负责我们决策的部分。

正式的聊一下超休闲中MMM

在超休闲游戏中MMM(Most Memorable Moment,即最难忘瞬间)。这一概念的核心在于,通过在游戏中打造令人印象深刻的瞬间,大幅提升游戏对玩家的吸引力和留存率。

超休闲游戏没有故事,没有相互关联的关卡,也没有一连串戏剧性的事件。我们能做些什么让它们变得有趣呢?此刻答案应该相当明显了。在超休闲游戏中,我们处理的是一两种简单且直观易懂的机制。我们能做的就是通过这些机制创造情感峰值,从而让这些机制令人印象深刻。

如果这听起来不太清楚,让我给你举几个例子。当提到《大话西游》这部电影时,你首先会从这部电影中想起什么?也许是紫霞仙子眨眼,紫霞仙子站在盘丝洞前,回头看向至尊宝,眼中含情,轻轻眨眼,嘴角带着一抹羞涩的微笑。


为了更切题一些,咱们来聊聊游戏。

《Aquapark.io》

《Aquapark.io》最初版本没有跳跃机制时,次留为 47%。加入跳跃机制,并做了一些优化,让跳跃更易理解(调整海水颜色,以便角色在跳跃时清晰可见;调整跳跃,使其落地后不旋转)后,次留提升至 48%,据了解,CPI 也相对提升约为 44%。进一步优化角色形象,让跳跃更有成就感(直接跳入泳池)后47% 的次留,CPI 相对提升 59%。


《 Crazy Kick!》

是一款由 Voodoo 发行的手机足球游戏。玩家需要通过在屏幕上滑动来控制球,使其滚动或朝着期望的方向踢球。滑动的速度和力度决定了球运动的力量和距离。游戏中有红色涂装的防守球员,他们会尝试滑铲抢球。玩家需要曲折移动并绕开防守球员,避免丢球。目标是将球从起始位置引导进球门。玩家可以选择在近距离射门,或者通过快速有力地上滑屏幕尝试远距离射门。最初测试带球机制时,次留 25%。但加入如上方动图所示的踢球机制后,次留36%。


《黑洞大作战》

玩家操控一个黑洞在城市或其他场景中移动,通过吞噬各种物体来不断扩大黑洞的体积,同时要避免与其他黑洞碰撞。当黑洞吞噬到一定程度,出现大规模吞噬场景时成为 MMM。例如,瞬间吞噬一整栋大楼或者一群车辆,这种壮观的视觉效果和快速增长的成就感,给玩家留下了深刻的印象。


《跳舞的线》

玩家需要控制一条线在不断变化的音乐节奏和复杂的地形中前进,通过点击屏幕来改变线的方向。在音乐节奏的高潮部分,线通过一系列高难度的障碍和弯道,玩家需要精准操作才能让线顺利前进,这一过程中的完美通过瞬间成为 MMM。例如在某一关的结尾部分,伴随着激昂的音乐,线快速穿越一系列狭窄的通道和旋转的障碍物,给玩家带来了紧张刺激的体验。


你可能认为内容量是提高留存率的关键。但我认为并非只有这一条路。诚然,内容量或许有助于长期留存,因为反复体验相同的愉悦感会产生享乐疲劳 。但对于次留,你需要打造一个极其愉悦的瞬间。某个游戏最初测试时只有 1 个关卡,次留为 47%。不妨这样想,当你听到一首很棒的歌,是什么让你第二天还想再听?内容变了吗?每天早上吃一个非常美味的苹果呢?内容是一样的,你只是希望再次体验那种感觉。所以在制作超休闲游戏时,思考一下游戏中最令人难忘的瞬间会是什么。让它更精彩,增强这一情节所带来的情感峰值。这是因为情感峰值会留在记忆中,进而成为玩家渴望更多体验的决定因素。让你游戏的 MMM 出彩,次留和 CPI 都会显著提升。

但是来了,游戏是复杂的系统。我不是说你要在游戏里堆砌一堆难忘瞬间。所有内容都应该巧妙连接,作为一个整体提供统一的体验。特别是超休闲游戏还有另外两个非常重要的元素:清晰度和选择。这些概念也并非人人都有相同理解。我说的清晰度指的是:

  • 游戏目标的清晰度;

  • 达成目标的方式 —— 机制和操作的清晰度。

而我说的选择指的是:

  • 广度 —— 在游戏中你能做的不同事情的数量(比如带球和踢球,或者滑行和跳跃);

  • 深度 —— 你做同一件事的不同理由数量。

有时,操作和机制可以结合起来创造更多选择 —— 这就是所谓的协同效应。

在每一段体验中,玩家记住的是情感峰值和结尾。对于玩家下载游戏以及再次回到游戏而言,决定性因素是玩家看过游戏广告或玩过游戏后留在记忆中的东西。在超休闲游戏中没有明确的结局,所以确实需要思考打造最令人难忘的瞬间。

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