在我们的印象中,似乎翻滚都是无敌的吧!毕竟在大部分主流的动作游戏中,翻滚就意味着“闪避”,有那么零点几秒的无敌时间。
不少游戏放大了翻滚的效果,速度快到可以取代正常走路,像是大家熟悉的《地平线西之绝境》《伊苏》系列,NPC们都傻了,靠这二愣子拯救世界?
翻滚其实就是一种保护机制,这个设计最早估计要追溯到80年代的射击游戏吧!那时候类似《勇士们》这种第一人称的射击游戏非常之多。玩家需要一边射击一边面对枪林弹雨,在这种环境中想要好好生存下去,那就必须善于利用“翻滚”。
而这个成功的设计多年后在各种游戏中都被发扬光大了。竖版射击过关游戏《突击奇兵》也采用了翻滚的操作,但翻滚距离太短让不少玩家屡屡受挫。
任何游戏一旦加入了翻滚,那角色就拥有了和BOSS周旋的能力。我们看看《魂斗罗》系列就知道了,早年《魂斗罗》根本没有翻滚和闪避的操作,面对枪林弹雨只能躲避和走位。
当然了这个跳跃的动作看上去像是翻滚。
MD时期开始出现滑铲功能,虽然无法做到百分之百无敌,但总算提供了闪避的条件。同时期的《合金弹头5》也加入了类似的设定,但却被玩家们看成是鸡肋,根本用不上的。
直到后期的主机版本才终于有了闪避的功能,《魂斗罗:加鲁加行动》的闪避属于是技能,至于是否无敌完全取决定于玩家的选择。我对于无敌闪避和H弹的依赖性还是比较强的。
真正将闪避这个功能是发挥到极致的游戏应该是格斗游戏吧!像是我们熟悉的《拳皇》系列,从初代开始都有闪避,《拳皇96》的翻滚则奠定了未来发展的方向。一直到《拳皇15》都通过翻滚来实现短暂避嫌或者走位。
有意思的是,所有人物为了赢得胜利都会放下尊严在地上翻滚。《拳皇99》的闪避稍微奇葩了一点,其他的都很正常。《饿狼传说》时期的闪避是上下闪避,感觉不是很容易上手。
比较搞笑的是,在《真侍魂》中地震的前冲就是翻滚,不出意外的话他整个翻滚过程中都是可以攻击的。而且他体型比较大,很容易挨打。也正是如此,玩家们在实战中往往不会胡乱翻滚。
街头霸王系列最初是没有这个功能的,但是为了让玩家拥有更多操作空间,在后期的版本中设计了比较创新的闪避系统。
估计大家比较好奇,为什么清版过关游戏中不设计无敌翻滚呢?
因为一旦设计了这个操作,那游戏基本上就已经失去意义了。BOSS的AI本来就不是很高,你还翻过来翻过去让人打不到。因此,就算是有翻滚的设计,但绝对不能无敌。
倒是杂兵比较烦,他们也能通过翻滚到我们面前快速出刀,让人防不胜防。清版过关游戏中那些“猴子”,似乎都会这种操作。
每次我在游戏中使用闪避,感觉都是这种效果:
看上去帅气,结果被打成了筛子。
把翻滚作为闪避动作,成为后期的大型游戏中的常规操作。从《古墓丽影》《生化危机3》《黑暗之魂》《丧尸围城》《怪物猎人》《恶魔之魂》到如今的《最终幻想7重制版》,就连《全境封锁》这样的射击游戏,都使用翻滚来躲避危险,被不少玩家看成是保命技能。甚至翻滚被玩出了花,玩家们最为津津乐道的《星际战甲》(星际仓鼠)子弹跳加翻滚。
《艾尔登法环》闪避的无敌帧在动作前半段,而有些BOSS对翻滚方向和时机有很高要求,比如熔炉骑士的踩地板往后滚必吃伤害,往前就不会。因此很多人都在怀疑到底翻滚有没有无敌帧。
比较搞笑的是,《暗黑破坏神3》在主机版游戏加入了翻滚功能,估计很多人都不知道吧!手柄玩游戏和电脑玩游戏体验是不同的,加入翻滚或许对手柄更加有利吧!
最近让我上头的则是《死亡细胞》,这款游戏虽然致敬了《恶魔城》,但我玩的时候丝毫不会有所联想。就是因为《死亡细胞》中有最经典的设计“无敌翻滚”。翻滚的整个过程都是无敌的,而且速度极快。将这款看上去画质比较垃圾的游戏直接烘托成为NS神作。限定时间内过关和无伤过关都需要靠这个设定。
我一直比较纠结,作为当年的年度冠军,《旷野之息》怎么没有翻滚功能呢?按住盾后跳不算。
每次打人马、守护者机器人时都像孙子一样,不能熟练使用盾返那就只能躲,结果发现避无可避,只能硬着头皮上。
想要练练盾返,结果遇到人马一次,武器全部打烂、盾牌全部报废,身上的妖精复活全部用光。看了一下人马血量,三分之一都还没有消耗掉。不给翻滚,至少盾牌的耐久度给够啊!
现在玩玩新游戏,总感觉就是走一个流程,不愿意再去研究细节,通关之后索然无味。
有时候玩玩那些评分很高的游戏,也都感觉一般般,不知道怎么评上高分的。
或许就是游戏心态变了吧!
闲暇之余,我还是喜欢回味一下那些老游戏。
总能又让我回忆起了那段无忧无虑的青葱岁月。
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