作为即将发售的炼金工房系列的最新作,《优米雅的炼金工房》恐怕是近几代中变革最大的一作。更多动作元素的加入、更容易上手的调和系统,丰富的开放世界要素和不同于系列其他作品的严肃剧情,都预示着这个经典系列即将迈向新纪元。
感谢官方的邀请,我们采访了《优米雅的炼金工房》制作人细井顺三和游戏总监安彦信一,并针对本作的诸多变化进行了提问。以下是具体采访内容:
Q:炼金工房系列的开发速度一直都比较快,想问一下本作是什么时间开始开发的?开发团队的规模大概是怎样的呢?
A:2023年《莱莎3》发售半年前,就开始进行本作的企划了。本作项目组的人员规模也是炼金工房系列中最大的。
Q:本作中出现了热兵器和摩托车等现代要素,相比系列之前纯正的日式奇幻风格,进行这样的变化是基于怎样的原因呢?
A:我们想做一款能受全世界玩家的作品。迄今为止我们的确做了很多幻想风的作品。实际上当《莱莎3》公布的时候,很多玩家就反映这样的世界观已经不新鲜了。所以我们想在下一部作品中为玩家呈现一些不一样的东西。在此基础上考虑全世界的流行趋势,就诞生了本作这样的设定。
Q:本作的战斗系统更偏向即时制,并且加入了很多动作要素。请问这样会不会导致系列一以贯之的策略性的下降。玩家能在本作的战斗中获得哪些和系列其他作品不同的体验呢?
A:的确如您所说,本作的战斗系统有了很大变化。但是从战略上来说,我们依旧配合jrpg和炼金工房系列进行设计。比如在系列其他作品中,玩家需要在战斗中灵活运用道具,本作中也是一样的。玩家也要切换不同的战术来应对不同的敌人。本作的战斗系统也很注重通过动作演出来表现角色的特性和魅力。这些都是战斗能体现炼金工房系列特点的地方。
Q:本作的开放世界有很多收集、解谜和探索要素,是否意味着本作将会更重视这些玩法?
A:从根本上来说是没有变的。我们想做的依然是有炼金工房特色的作品,所以游戏的核心依旧是调和系统。我们希望能丰富玩家的体验,所以才在游戏中加入了更多探索的内容。
Q:本作中有在高浓度玛娜领域里会消耗能量的设定,请问为什么会这样设计呢,对玩家体验会有什么影响呢?
A:首先这种设定和本作的故事有关,在设计的时候也的确想把它做成本作的一个特色。那就是让玩家考虑回到据点进行强化的时机。同时玩家在探索过程中体验到刺激感,会是一种比较新鲜的体验。当然我们也不希望玩家在游玩过程中感受到压力,因此也设计了许多帮玩家回复能量的地方。
Q:主角优米雅的高跟鞋设计很有趣,似乎和炼金挂钩,也突出了优米雅的臀部。可以这种设计是角色设计师的想法还是制作人自己的想法?
A:可以说是二者都有。本作在设计角色的时候十分注重让玩家在游玩时通过角色服装的变化感受到其魅力。
Q:您在之前的访谈中提到过本作的炼金系统相比前作要更加简单,易于玩家上手。请问具体在哪些方面有变化?
A:本作的调和系统的确比之前更简单了,一个主要的区别是,以前的调和是玩家只需要按照配方收集材料调和就行了。但在本作中配方本身也是可以强化的。玩家需要考虑用更好的材料达成更好的效果。但调和的过程本身是更加简答的。lA:本作的调和系统的确比之前更简单了,一个主要的区别是,以前的调和是玩家只需要按照配方收集材料调和就行了。但在本作中配方本身也是可以强化的。玩家需要考虑用更好的材料达成更好的效果。但调和的过程本身是更加简单的,新玩家也能快速地上手。
Q:本作的剧情不同于之前轻松愉快的风格,而是更加严肃。请问为什么会决定这样改变呢?玩家能从本作的剧情中感受到哪些不同呢?
A:想法的初衷是很多海外玩家的反馈。很多人觉得炼金工房系列的故事不够厚重,他们想要看到游戏有更严肃厚重的展开,想要看到丰满的反派角色。我们出于这样的考虑设计了本作的剧情,但很多玩家喜欢的那种温馨治愈的剧情在本作中依然存在,和反派角色的对峙也是本作的特色之一。本作的故事提供了两个视角,一个是主角等角色的视角,另一个是反派角色的视角。在用两个视角对同一个故事的展现过程中,就会比较深刻地体验游戏的剧情。
并且我们在本作中为玩家提供了剧情的选项,并引入了多结局。玩家的选择将会直接决定故事的结局。
Q:记忆是本作的核心概念之一,请问在故事之外,记忆会不会影响游戏的玩法呢?
A:的确如此,记忆这个主题在故事之外也会反映在游戏的其他系统。例如本作中存在小型的遗迹。这些小型的迷宫中储存了旧文明的记忆,玩家在收集后就能了解许多背景故事。玩家在收集记忆后也会回想起一些调和的配方。
Q:本作中似乎有一个比较完整的房屋自定义系统,请问除了建造和调和外,玩家还能在这个系统中做些什么?有没有联机功能供玩家分享呢?
A:关于建筑的分享功能,开发组的确考虑过但最后没有实装,也许会在之后的作品中再次考虑这些功能。除了分享之外,建造系统还有很多有趣的玩法,例如角色可以通过这个系统得到强化,并且可以在建造某些建筑物后获得任务,有很多耐玩的内容供玩家通过这个系统获得乐趣。
Q:优米雅手中的法杖可以看出融合了火枪的元素,请问为什么会有这样的设计?
A:迄今为止炼金工房的主人公用的都是法杖,所以本作也承袭了这个传统。但我们还想让优米雅在探索时可以有更多玩法。所以加入了枪的功能,玩家可以在探索过程中用它来收集素材、解谜、突破障碍物。
Q:请问本作的诸多创新会在系列之后的作品中进行呈现吗?会不会再为喜爱经典炼金工房玩法的玩家制作一些更传统的作品?
A:本作的定位是次时代的炼金工房,这些变化在之后会不会继续沿用还要看游戏发售后玩家和媒体的反响。与此同时,《红色的炼金术士与白色的守护者》也预定在今年发售,这部作品就是传统的回合制炼金工房。所以我们现在实际上在进行两种尝试,传统的和次时代的炼金工房都在进行开发。
Q:制作人之前提到过优米雅是以亚洲审美的视角设计的、极具魅力并且能收获全球玩家喜爱的角色。请问制作人有没有让优米雅的人气超越之前作品角色的信心?
A:有(笑),我觉得人气是可以超越莱莎的。
Q:本作的大致通关时长是多久呢?有没有类似二周目限定的挑战之类的内容呢?
A:根据玩家的游玩方式不同,通关时长也会有变化,大概在40-60小时左右。玩家可以在继承部分数据物品的情况下开始二周目。二周目一个相当重要的变化就是玩家能看到剧情的分歧点,能够清晰地享受整个故事。
Q:有没有什么话想对玩家说的?
A:感谢各位玩家对炼金工房系列的支持,我们希望将本作打造成一款次时代的炼金工房作品,并以此扩大炼金工房系列的影响。游戏的开发工作基本已经结束了。我们有充足的自信将这部作品呈现到玩家面前,请各位玩家务必亲自体验一下。
我们想为大家提供炼金工房迄今为止从未提供过的体验,我们也更重视全球玩家的想法和新老玩家的感受。我们想知道玩家的感想,也自信自己做出了能让大家满意的作品,希望大家能享受本作的乐趣。谢谢大家!