由Game Studio Inc.开发、Bandai Namco发行的机甲类撤离游戏《奇异贤伴 爱达之歌》将于2025年1月24日发售,在此前,我们受邀参加了对游戏制作人二见鹰介的采访,与其他媒体朋友一起对游戏特色、游戏风格、动画联动等话题展开了讨论,一起来看看吧。


采访正文:

Q:二见先生在之前其他受访中提到动画版与游戏版算是平行世界的关系,所以说游戏的故事、人物个性等等都会与动画完全不同?

A:不会完全不同,彼此之间是平行世界,但两个世界还是有所关联。在动画及游戏中,只是以“交错”为主题的故事部分不一样,而根本的世界是相同的。通过游玩本作,相信可以提升更多对于这个“世界”的理解。

Q:《奇异贤伴 爱达之歌》从 2022 年 9 月发表至今,历经数次测试总算要发售了,能跟玩家分享一下现在的心境吗?

A:非常感谢各位玩家踊跃参与封闭Beta测试、封闭网络测试及公开网络测试。因为从发售前就有各位的参与,所以我觉得仿佛跟各位玩家一起开发了本作一样。如果大家可以在商品版游戏中享受回馈的内容那就好了。


Q:游戏中的机体动作设定整体偏真实风格,给人一种比较迟缓、反应慢的感觉,那么玩家能否通过后期的配件改造大幅改变机甲的机动性?或者是能够直接获得不同动作风格的机甲?

A:推进的数值、从高处落下,以及垫步等部分,我认为会因为摇篮灵柩而有所不同。目前我们是以不改变游玩感受,但会根据玩家的游玩方式而改变行动方式的方向在进行设计。希望玩家们可以将觉得很重、很迟钝的部分视为本作与其他游戏拥有不同操作系统所带来的重量感。

Q:相对于市面上其他众多“生存撤离游戏”,本作的具体游戏过程和战斗体验主要有哪些独到之处?

A:本作的独到之处就是贤士。因为是以单人游玩为前提,不知道玩家是否有感受与其他作品有所区别,“仿佛与别人一同游玩”的感受呢?


Q:当初是出于什么考虑让动画先行推出?由于游戏延期,和动画相隔了一段时间了,是否还会和动画有什么联动?

A:原本并没有预计要跟动画相隔那麽久,但是因为品质的考量,而决定变更游戏这边的时程安排。因为本作并不是没有观看动画就无法游玩的游戏,因此就算玩家不在意我们也觉得没有关系。合作活动的话,目前正在讨论当中。

Q:游戏属于PVPVE类型,制作组采取什么措施来平衡PVP和PVE两方面的内容?目前经过多次测试后这两方面内容的比重有调整吗?

A:在制作时,我们设想中的状况,大概是按照PvP占30~40%,PVE占60~70%的比例进行游戏平衡的设计。发售后我们会再根据玩家反应进行调整。


Q:制作团队是如何设计世界中的地形和生态系统的?如何确保玩家在探索时保持新鲜感?

A:我们以本作独一无二的世界设定为舞台,并在其中设计了地形及生态系统。此外,我们也打造了射击游戏基础的高低差、掩体的地图设计,尽量朝向目标地点前进就可以抵达终点。

另外,本作有以“雨”为中心的高风险高报酬机制,或是没有特定钥匙卡就无法进入特定地方等,就算只是仔细探索地图也很有趣,甚至掉落物也可能在特定时机产生变化,我们保证了玩家随时对游戏抱有新鲜感。

Q:AI搭档“贤士”能给玩家在探索中带来哪些帮助?是否有相应的升级换代或学习机制,以便给玩家提供不同的互动体验?

A:贤士会针对玩家想采取的行动提供各式各样的建议作法。也会寻找道具,或是辨识其他玩家是敌是友。会一边学习玩家的行动,一边逐渐提供更加适合的意见。


Q:有玩家提到,在地图中对其他玩家发起反击也有可能被通缉,请问开发团队在设计此机制时的初衷是什么?未来是否会根据玩家的意见对该机制进行调整,以平衡玩家之间的互动和竞争?

A:我认为……这或许是因为该名玩家虽然被对手攻击,但却并没有被击中,在这个状况下反击确实会导致被通缉。虽然自己的机体被击中的话就会视为是自我防卫,但另外那位玩家可能是为了引诱这名玩家,让他无法命中并进行攻击而已。因为要采取什么游玩风格是玩家自行决定的,发售后,我们也会根据众多玩家的意见进行讨论。


Q:是否有考虑让贤伴有更多外观自定义选项?例如胸部大小等

A:目前没有新增贤士自订选项的打算。当然我们也会在发售后观察玩家们的反应,并讨论其他可能性。

Q:特典所送的装备“雏菊食人魔”有喷掉的风险,是否有考虑给予其他不会丢失的特典

A:“雏菊食人魔”及摇篮灵柩都是消费性道具,因此希望大家可以不用特别在意地尽量使用。在豪华版等版本中,也有学园风服装等可以永久持有的道具。

Q:游戏推出后有没有考虑跟不同的动漫或机器人作品举行联动活动?

A:合作活动感觉很有趣!之后会考虑相关的可能性。

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