Slug Disco社区经理迈克-康纳(Mike Connor)回顾了单人RTS游戏《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth)的开发过程。
大家好,我是Slug Disco的社区经理迈克-康纳(Mike Connor)。在撰写本文时,距离我们发布第一款游戏--一款名为《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth)的单人蚂蚁即时战略(RTS)游戏--已经过去了大约五个月。这款游戏从2017年底进入抢先体验(Early Access)已经有很长一段时间了,并且早在2014年其就已以某种形式开发了。
在这篇文章中,我将介绍这个项目的大致历史,并谈谈其中的一些挑战--包括开发和放弃我们的自研引擎,以及构思一些能让游戏感觉真正独特的东西,还有我们试图绕过的陷阱(主要来自我们自己的天真)。在漫长的开发周期中,我们这个小团队在努力让玩家社区了解实情并保持乐观的同时,也在不同程度上取得了成功。
关于《地下蚁国》
Slug Disco Studios由三位大学好友于2014年成立,目标是制作出《地下蚁国》。2017年初,工作室迎来了第一位新员工—一名社区经理。此后,工作室不断扩大,增加了一名专职环境艺术家、两名程序员和一支规模更大的营销团队。
《地下蚁国》是一款基于蚂蚁世界的RTS(即时战略)游戏,玩家要挖掘一个地下巢穴来安置蚁后、养育蚁后的后代,并储存食物,这就是玩家的基地。在地面上,他们收集资源,挑战敌人的蚁群,应对来自其他生物和环境本身的诸多威胁。游戏采用了纪录片的风格,每个受现实生活启发的任务都像电视纪录片的画外音一样被叙述。与此同时,游戏还讲述了一个“疯狂科学家”的科幻故事,在这个故事中,玩家的转基因蚂蚁家园将与邪恶科学家的实验进行斗争。
它最初是一款手机游戏,采用类似Dungeon Keeper的地下机制和拔河式的地面玩法。有人说(只是半开玩笑!)现已停产的手游《Dungeon Keeper》的痛苦失望是启动该项目所需的最后一击。
随着时间的推移,《地下蚁国》的发展已经远远超出了最初的设想。其已经完全成为了自己的东西--一个基于信息素的控制系统,带有用于资源收集、战斗等的独立切换键。虽然其原始灵感的骨架依然清晰可见,但《地下蚁国》在找到自己的立足点后,任何游戏都无法与之媲美。
《地下蚁国》于2017年12月1日进入抢先体验阶段,并于2024年6月7日正式发售。
早期:移动拉锯战和我们的自研引擎
《地下蚁国》最初被设定为一款手机游戏。最初提出这个想法时,智能手机还相对较新,当时微交易和重广告收入模式尚未完全确立。天真可爱的我们确信,人们不会介意为一款制作精良、简单快捷、不含任何广告的游戏直接付费。
此时,游戏的目标是一场拉锯战,玩家在地下挖掘和建造地砖,而AI对手则在地图的另一侧做同样的事情。各单位会一波一波地争夺领地,玩家只需进行最低限度的控制。
由于我们需要大量的单元和阴影,因此开发我们自研引擎似乎是合乎逻辑的,这样就可以剔除大量我们认为臃肿的预制引擎,而专注于在当时的移动设备上实现良好性能所需的功能。这项工作持续了一年多,我们也一直在努力寻找目标受众。
最终我们清晰地认识到,除了我们自己之外,唯一能让其他人对这款游戏感兴趣的机会就是将它转移到一个更合理的平台上:PC。虽然我们放弃了在移动平台上的大量工作,但最终这也是一种幸运。它让游戏的发展远远超出了最初的限制,一个真正的RTS雏形开始形成。通过在各种论坛和社交媒体平台上发帖,我们注意到公众首次对该项目产生了实实在在的兴趣。
找到游戏的DNA
抛开手游的概念,我们有可能开发出一款功能更加全面的游戏,而我们的一位开发人员所做的一项改动却让这一切形成了鲜明的对比。最初,玩家只需创造工作岗位,蚂蚁就会自动来完成这些工作。通过添加一个“召唤点”,即在地图上单击鼠标右键,所有玩家的蚂蚁都会来到该点,最终形成了控制系统的基础。
我们不需要太多的想象力,就能把“召集点”想象成信息素路径的终点,而信息素正是蚂蚁在现实世界中用来铺设和加固觅食路径的东西。随着时间的推移,我们意识到,在地图上设置多个“信息素标记”并将蚂蚁分配到这些标记上,会给人一种控制向多个方向扩散的蚂蚁群的感觉,但这还缺少一些东西。
五颜六色的信息素标记表示觅食路线的终点
让玩家完全控制单个蚂蚁似乎并不合适,我们开始感觉到自己正处于一个非常特别的边缘,同时还在向Dungeon Keeper启发的根源致敬。我们都见过蚂蚁的足迹,它们按照合理的路线来回穿梭,将饲料运回巢穴。我们发现通过让蚂蚁来回穿梭,信息素标记就像是蚁路的终点,而蚁后则是起点,突然间,这个杂乱无章、笨拙的系统变得生机勃勃,开始有了蚁群的感觉。你不是在指挥那些会通过无线电立即做出反应的单位,而是根据信息素来改变它们的行为。
通过这种方式,我们最终发现游戏的独特之处在于它的一系列系统能让玩家感觉到自己是在向蚁群这个活灵活现的超级有机体提出“建议”,而不是像大多数RTS游戏那样采用传统的拖动方框和右键点击的方式。更进一步说,如果追踪器的响应速度调整得恰到好处,玩家就能感觉到自己正在扮演蚁群“巢穴思想”的角色;这是由数百个个体做出的许多微小决定的总和,是一个新兴的格式塔实体。
Kickstarter尝试#1--相信我们,兄弟!
此时,游戏仍在使用自研引擎来制作。事后看来,这是因为沉没成本谬论--当我们放弃移动游戏的想法时,已经浪费了大量的研究和优化工作,而坚持使用残留的引擎无疑是出于感情而非逻辑。
2015年底,我们决定尝试在Kickstarter上进行宣传,并使用了自研引擎录制的视频。虽然它能实现我们想要做的大部分功能,但操作起来并不容易,看起来也不是特别出色。
Kickstarter的众筹活动并不成功,15000英镑的目标只实现了8438英镑。人们喜欢Attenboroug风格的画外音,也喜欢我们明显的纪录片倾向,但这并不足以让大多数人上钩。虽然画面简单可能是部分失败原因,但还有两个更大的问题。
首先是好高骛远。我们的第一个Kickstarter充满了延伸目标、不切实际的期望,而且显然远远超出了我们的预期。这并不是我们故意夸大其词,而是因为我们对复杂得多的事物还一无所知,所以才会产生好高骛远的乐观情绪。认真的支持者一眼就能看出来。
第二个问题是,我们没有可用的原型或Demo。要让公众相信初次接触游戏的开发者是很困难的,因为他们无法证明自己的想法是合理的,有一个有趣的游戏循环,才有可能最终值得早期投资。
虚幻引擎—明显更好
由于我们已经在网上获得了一定的声势,并且信息也传播得更多(即使是失败的Kickstarter),我们知道应该趁热打铁,在尽可能短的时间内再试一次。要想第二次做得更好,我们就必须解决上述两个主要问题。
我们认为,在这一点上,我们需要尽快推出一个可运行的试玩版。带着沉重的心情,我们告别了自研引擎。我们考虑了多个方案,最终只有两个选择对我们有意义:Unity和虚幻引擎4。经过广泛的测试后,我们选择了虚幻引擎4,因为它具有灵活性、出色的开箱即用图形功能以及C++实现(团队对C++非常熟悉,最初的引擎就是用C++编写的)。
虚幻引擎4中的早期游戏截图,这是我们自己的引擎的一次重大升级。
没过多久,我们就编写了一个Demo程序,即使使用的是自研引擎中的原始资产,它看起来也比之前的版本要好得多。我们还为试玩版编写了一段音乐,这有助于增添游戏氛围,并为这个地下世界奠定基调。本能的自豪感让我们尝试完全从头开始制作自己的引擎,但忍住这种自豪感也是一种学习经历。
该Demo的最早版本仍可在IndieDB上下载。
Kickstarter尝试#2:增加了Demo版本
随着试玩版不断收集反馈,甚至在YouTube上还出现了一些由内容创作者制作的专门视频,进行第二次Kickstarter募集的时机已经成熟。我们将目标锁定为10000英镑,并设定了更为适度的扩展目标--这些都是绝对可以实现的。
我们没有提供高大上但不切实际的东西,例如整个独立的战役、多人游戏模式和功能齐全的关卡编辑器,而是让他们从有限的选择中为游戏提供单一的生物,这也有利于我们在数以百万计的昆虫物种中进行选择。
我们对项目的雄心壮志有了更现实的认识,同时又有了一个能清晰展示游戏循环的Demo,同时还能感受到游戏的背景,这两方面的结合意味着这次活动不仅取得了成功,而且还达到了180%的需求目标。
那么,你已经有了一个社区。现在怎么办?
突然间,我们发现有很多人渴望我们的游戏,于是我们迅速尝试通过一个讨论论坛来组织这些人。这在一定程度上起到了作用,但由于团队只有三人,很明显,团队所有人需要把几乎所有时间都花在项目开发工作上,几乎没有时间进行社区管理和其他营销任务。虽然每个人都参与了所有工作(在某种程度上现在也是如此),但理所当然地首先要聘用一名专职社区经理。
2017年初聘用一名社区专职的决定是正确的,因为对于一款抢先游戏来说,最重要的事情就是让玩家充分了解正在发生的事情。试玩版的更新在这方面起到了很大作用,但新闻简报等内容可以更加详实,而且有专人快速回复技术支持问题,创建并回复社交媒体帖子,这让社区玩家们相信他们的投资不会白费。
抢先体验的开始
2017年12月初,在成功完成Kickstarter募集活动约18个月后,《地下蚁国》进入Steam平台的抢先体验阶段。其他平台随后跟进。此时,游戏的故事模式已被划分为五个“层级”,每个层级都代表着一个已完成和打磨的内容包。抢先体验推出时,这五个“层级”中的前两个已经准备就绪。
这样一来,大型更新将很少且相距甚远;其余的主要更新分别于2019年4月、2022年6月和2024年6月推出。在这期间还有许多较小但仍然重要的更新,例如自由游戏或自定义游戏模式、用于测试队伍组成的竞技场,以及战役故事之外的几个额外关卡。
质量胜于数量
我们从付费玩家那里得到的一些早期反馈是,对于最初的抢先体验版本来说,游戏的状态很好,这影响了我们之后的理念。对于抢先体验游戏,老一辈的观点是小更新、勤发布,但我们并不这么认为。由于我们的团队规模较小,制作完成的软件包至少需要一天的时间(如果出现错误,往往需要更多时间),成本很高。制作适用于所有系统(Win x64、Win x86、Mac、Linux)的软件包只有在较大更新时才真正合理。
很明显,一些玩家乐于报告错误(双关语)并提供详细的反馈意见,而大多数早期用户则期待着一个能随着时间推移不断发展的完善产品。这意味着大型版本的推出会比较缓慢,但也意味着它们通常会比小规模的迭代版本更受欢迎。巨大的飞跃,而不是小步快跑。
可选的Beta版:玩家作为测试者
当然,值得庆幸的是,有一些工具可以让热衷于实验性功能和平衡性的人进行测试,而Beta测试就成为了一种宝贵的工具。我们很幸运地从很多人那里获得了非常详细和深度反馈,其中一些人成为了我们社区不可或缺的一部分。
我们在2022年发布第二个主要版本(“火蚁更新”)前不久,我们将一些最优秀的玩家召集到一个焦点小组,直到今天,这个小组还在为我们的版本提供初步反馈,通常是在发布给其他人之前。留住最优秀的社区玩家,并照顾好他们。
漫长岁月--让玩家快乐
《地下蚁国》的抢先体验时间刚刚超过六年半。这远远超出了我们的预期,事实上也远远超出了所有人的预期。早期聘请的社区经理对确保正式版上线这一目标至关重要。他们的工作重点往往是让人们放心游戏开发正在进行中(对于很少或更新频率不高的游戏来说,这是常见的抱怨)--如果期望人们在询问游戏是否已死时只做粗略搜索,那是不公平的。我们采取了几种方法,让搜索得到积极的结果:
- 诚实:首先,人们欣赏了解自身局限性的开发者。例如,当被问及为什么没有发布日期或某些更新的ETA时,“我们不擅长猜测何时完成”的真实回答往往是最好的回答。
- 经常参与:虽然通常建议不要在讨论板上太活跃(当然也不要陷入争论),但在回答问题和帮助解决技术问题时表现出存在感是非常有益的。对于那些希望进行更深入交流的人来说,Discord是理想的选择。
- 正式新闻:在聘用专职社区人员之前,很少制作进度简报,但有了专职社区人员后,简报可以定期发布,内容也会详细得多。在开发后期,还为那些不喜欢大量阅读的玩家定期制作了视频Vlog。
- 路线图:即使变化很大,拥有最新的路线图也能让潜在买家对不久的将人放心不少。我们每六个月更新一次路线图,并将继续这样做。
- 对反馈做出积极回应:通常情况下,我们都会采取防御措施,但如果有人能在一定程度上公正地对待反馈,即使是苛刻或看似不合理的反馈,以一种更容易被开发人员消化的方式加以处理,还是有价值的。
- 额外关卡:在开发周期特别长的时候,我们会开发半常规的额外关卡。这些关卡几乎使用现有的资产,而且更加精简,只需要几个小时就能开发完成,而完整的战役任务则需要几个月的时间。
- 惊喜:虽然我们通常都会公开下一步的大体计划,但偶尔也会给社区带来完全意想不到的惊喜,而这些惊喜总是广受好评。例如,“冒险”额外关卡还未公布日期时,玩家可以在最终关卡中扮演白蚁。
最终版本
2024年6月,游戏结束了抢先体验阶段进入了v1.0,并推出了最后一层战役故事(“Matabele Ant Update”)。在正式发布前一年多,我们找到了一家发行合作伙伴Hooded Horse,在此之前我们一直是自研自发。他们肯定会让我们感觉到,经过这么长时间的努力,这次发行一定会非常隆重。
截至发稿时,《地下蚁国》的销量已超过45万份。
总结
“很难说我做出什么不同的事情,因为所发生的一切最终成就了一款我引以为豪的游戏。”开发者John表示:“要完成一款游戏是非常困难的,因为你一生中大部分时间都在坚持做这款游戏,而且还要阻止自己被拉去做其他你一直在考虑的热血项目。你甚至失去了判断游戏是否有趣的能力。”
“然而,我并不为它的后端结构和组织感到骄傲,因为如果不首先犯错误,我们就永远不会真正了解项目组织和编码标准的工作原理。我可能会花更多的时间做一些小项目,习惯于处理代码库,然后再吸取经验教训,重新开始我们基于蚂蚁的完整愿景。也就是说,这基本上就是我们现在要做的事情--我们只是绕了很长的路才走到这一步!”
从技术角度来看,多人游戏就是房间里的大象。“毫无疑问,我会尽早规划多人游戏”,团队中的引擎专家Matt在被问及如果重新开始会怎么做时说道。“我一直把多人游戏设想为其中的一部分,尽管当时有很多建议,但我们还是希望能在某个时候运行起来。”
在项目完全重做的情况下,多人游戏的基础很早就已经确立了,游戏其他部分也将围绕着这一点构建。最终,承诺的故事模式优先被考虑,现在我们已经不太可能为这个项目的多人游戏提供合理性了--但值得庆幸的是,《地下蚁国》不会是我们唯一的项目。
感谢您阅读《地下蚁国》不短的历史!
原译文
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-how-empires-of-the-undergrowth-came-together-in-over-7-years-of-early-access