作者|毛丽娜
听劝厂商最好命。
这边厢,《射雕》手游的失手,让网易“究极武侠大作”《燕云十六声》也受到“牵连”,《黑神话·悟空》的爆红,更是让《燕云》项目组自嘲“复读黄毛”要努力追赶“村里的大学生(《黑神话》)”。
作为一款多端互通游戏,《燕云十六声》原本打算是如其他类似游戏一样,端手多平台同时上线,但在内测时不少玩家反映应该先端后手,听劝的官方果然先在去年12月27日上线PC端,隔了半个月(1月9日)才开启手机端公测。结果因为PC端的体验感超过预判,公测口碑立住了,手机端上线后也有效吸引到了新人入坑。最近官方发喜报称用户突破1100万,暗戳戳表示“立个小目标,超越《原神》”。高盛预测,《燕云十六声》PC/手机版的首12个月总销售额能达到18亿/24亿元人民币,一共42亿。
那边厢,上线不如预期的《无限暖暖》因玩法和氪金逻辑割裂导致不少系列IP玩家跑路,原因无他,对休闲玩家来说太难了。从善如流的官方听劝,推出一系列减负+降低难度的优化,跑路边缘的暖妈回坑,《无限暖暖》逆风翻盘,根据推测其首月流水可能达到六个亿。
可以说,“听劝”对厂商们而言变得越发重要了。如果我们回看2024游戏行业的话,会发现“听劝”已经成为不可忽略的行业关键词。先来看数据。
12月中旬,2024年度中国游戏产业年会在北京召开,在《2024中国游戏产业报告》中,提到了两组重要的数据。
国内的游戏行业还在增长:2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%。2024年国内游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,亦为历史新高点。
同时报告指出:2024年全球游戏市场规模为12163.35亿元,同比增长3.31%。全球移动游戏市场规模为人民币6355.69亿元,同比增长4.83%。全球移动游戏市场增长趋势明显放缓。
全球移动游戏市场增速放缓,意味着市场需求减弱,厂商需要找到新的增长极。同时,这也意味着与过去相比厂商要注重用户体验,以期“留住金主”。
“听劝”与“回炉”某种程度上是一对双生子。如果经常关注各手游社会就会发现,2024年放下身段倾听玩家声音的厂商越来越多,且不局限于公司及产品规模,甚至有不少已经上线或即将上线的项目,因“听劝”而选择回炉调整。
愿意去听玩家的呼声不再闭门造车是好事,但一味听劝能够真正让项目起死回生吗?或许还要从具体案例中寻找答案。
有人听劝起飞,有人听劝落地
去年“听劝”最成功的案例有两个,一是《尘白禁区》一是《绝区零》。
前者从研发阶段到内测都不被看好,出身西山居是它的福也是它的孽,我们在之前的文章中曾经说过,西山居是一家长短板都很明显的公司。它有粘性很高的玩家群体,有极高的品牌认可度,但它身上的标签也贴得很牢固,很多人听说西山居要做二游,第一反应就是“不靠谱”。
但谁也没想到,一个简单的“听劝”动作,却成为《尘白禁区》逆风翻盘的原动力。
这款游戏在2023年7月上线,一直表现平平无奇,讨论度也不高,但有玩家反映不希望游戏中出现可抽取男性角色,希望“《尘白》成为更纯粹的二游,于是2024年初,官方发公告会对新版本内容进行调整,结果就是游戏中可抽取男角色被悉数隐藏,转向”全女班“,这一决定也带来了流水的起飞。
2024年4月《尘白禁区》流水大涨255%,5月全平台流水预估破2亿,郭炜炜盛赞《尘白禁区》是可持续性的长期项目。虽然今年下半年因为剧情原因引发玩家不满,但“听劝”带给《尘白禁区》的好处远大于弊端。这款出生时无人看好的游戏,要挺进两周年了。
另一个听劝成功的,是前不久终于力压《王者荣耀》登上IOS游戏畅销榜榜首的《绝区零》。
在它刚公测时我们就说过,这是一款“想做年轻人第一款动作类二游”的游戏,所以它与米家其他游戏相比,显得有些不一样——走格子玩法过于浪费时间、不能把可抽取角色切出来跑图也让抽卡显得鸡肋。
事实上,《绝区零》虽有大批米家粉丝拱卫但开服后表现并不好,甚至刚上线月余就有大量玩家弃坑跑路,直到1.4版本上线。
这个版本属于“回炉听劝版”,玩家在社区中提到的各种问题都得到了调整与改善,比如让玩家苦不堪言的走格子玩法成为了历史、游戏中实装扫荡券为角色养成减负、玩家可以把已经抽到的角色切换出来逛地图了,以及一些具体角色玩法上的优化。
原本很多人对于这个IP就是有感情的,毕竟是米家出品,跑路也实在属于不堪折磨。有了这次听劝回炉,很多人直接回坑,加之1.4卡池实装了高强度角色,《绝区零》迎来真·开服,IOS排名火箭式上升,冲到游戏榜首,在总榜也仅次于抖音排名第二。
遗憾的是,不是所有的听劝回炉都会有好结局。
《射雕》公测后成绩不佳,甚至导致项目组出现大幅调整,重新上路的负责人也很想把这款游戏做好,在B站开了账号并且欢迎大家通过各种方式提出自己的看法与建议。今年10月份,回炉版《射雕》焕新登场,批评声不见了,但也没什么人关注。
它固然改掉了那些玩家觉得不够好的“瑕疵”,却也失去了属于自己的特色,成为网易游戏大家族的另一个“逆水寒”。
还有我们在国乙总结中提到了《摇光录》,也是听劝的代表。有玩家告诉小娱,“摇子的工作室算是事事有回应”,玩家希望看到更独立的女主,“女帝副本”玩法安排上;玩家不想被逼氪,游戏里有大量获取抽卡道具的途径,肝帝甚至连月卡都不需要买,就能抽出全图鉴;玩家想看到“极致的爱”,于是所有男角色无论星级,与“我”都有浪漫感情故事。
结果呢?《摇光录》撑了一年多还是以停运收场。玩家为它的停服而惋惜,但也有人很坦诚地表示,“即使时光倒流,摇子还是难逃停运的宿命”。
还有《原神》,从开服就有玩家提出圣遗物系统、每日体力和日常等玩法存在优化空间,但或许当时的《原神》鲜花着锦,这些建议并没被米哈游采纳。从去年开始,“日常减负”“智能圣遗物”等系统纷纷上线,可惜的是不堪重负的玩家没耐心等五年。去年《原神》卡池流水仅两次超过抖音,就是氪金意愿和玩家留存率双下滑的佐证。
听劝能够大大提升厂商在玩家心中的好感,但不是所有的听劝回炉重造都能起死回生。
听劝双刃剑,回炉需谨慎
什么样的游戏能够靠听劝翻盘?还是要根据IP、厂商特性及玩法类型来具体分析。
其实当初《射雕》公测时虽然小娱说它“辜负了玩家的期待”,但也从心里佩服他们做出改变的勇气。因为国产MMO差不多都是一个妈生的,从UI到建模大差不差,这也是导致该品类渐渐一潭死水,只剩下老玩家自娱自乐的原因。
《射雕》走二次元武侠风,其实是种突破之举。相信项目组在前期评估时,也考虑到了会有玩家接受度低的风险,但还是执意以这种方式上线,说明他们是打算把MMO的边界往外推一推的。只是上线后的成绩与预期相差太远,加之项目投入过大,于是选择全面滑跪向玩家彻底“妥协”。
从立绘建模到玩法全方位听劝,按照玩家所希望的那样去“整改”,最后的结果呢?泯于众人,又成了多胞胎MMO中的一员。“既然跟《逆水寒手游》差不多的模样,那我为什么要放弃玩了一年多的《逆水寒》去玩《射雕》呢?”
《绝区零》回炉能够成功,则与次世代厂商的“饭圈化”有关。
如果常常逛社区呢就会发现,厂商也是有自己的粉丝的,而且米叠两家最为突出。随着大环境的变化,无论是《原神》还是《崩铁》都出现了不同程度的下滑,米家粉丝的焦虑程度可并不比米哈游的员工低。
他们急迫希望有个能够“make mihayo great again”的机会,《绝区零》上线前,这批米家粉丝就在四处造势。游戏上线后,因为“突破性设计”确实造成游戏体验不佳,就连米家粉丝自己也没法闭眼夸,甚至有人退坑。但他们对这款游戏始终是关注的,也是随时准备回坑的。
当游戏中那些问题通过回炉整改的方式得到修正后,这批玩家立刻重新下回游戏。从心理机制来看,氪金行为是有传染性的,特别是社群氛围会进一步催化氪金,当其他人都在热火朝天讨论自己氪了多少时,忠实粉丝怎能不来上几单助兴?
但小娱认为虽然眼下靠着回炉半场开香槟,但《绝区零》仍旧是二游赛道上比较有门槛,也比较挑人的游戏,等这一波回炉热过去后,或许才能看出来它真正的水平如何。
再说《尘白禁区》。西山居的粉丝和次世代厂商的分数不一样,他们没有包容性这么强的“大爱”,而且很多人压根对二游也不感兴趣。它的听劝起飞,是因为踩准了时机。
有男不玩和有女不玩的对立情绪越加激烈,站在商业角度,厂商根据自己玩家构成选择未来道路也在情理之中。但一般向的口号喊出去再亲手揭下来,难免观感不好容易引发情绪反弹。
《尘白禁区》的优势在于它够“糊”,影响力没那么大,也不必考虑现有玩家群体的震荡问题。彻底转向“全女班”的选边站行为反而会博得男玩家的好感,小娱从一位玩家那了解到,他原本对这款游戏感情一般,但因为“它不骑墙没有两边钱都想赚,冲着这份决心我也愿意支持”。
从善如流,是一种妥协吗?
现在的玩家和端游时代已经完全不一样了,他们乐于发声表达自己的意见,甚至会有组织有规模地倒逼官方。而像开篇数据显示的那样,全球移动游戏市场增速放缓,厂商对社群、对玩家的重视程度正在上升,这也是为什么听劝事件发生的次数越来越多的原因。
AI作图 by娱乐资本论
必须承认玩家很多时候比开发者要更“懂”游戏,他们提出的意见也并不算是无理取闹。甚至很多意见是有建设性的,小娱从游戏策划阿曼处了解到,她和她的同事经常会逛各种社交平台,去看玩家的反馈,从中找灵感。
“但我觉得玩家有时候就像小孩子,一味听劝到最后会变成妥协,当你不给到他们想要的,他们就会去闹。这更不利于后续的运营。”阿曼认为《摇光录》的黯然收场,固然与大环境有关,也因为一味“听劝”打乱了自己的节奏,在游戏刚开服那一个月给的各种福利及补偿实在太多,甚至连月卡都不用开就可以把角色拿得七七八八,“中小厂特别容易为了快点解决问题留住玩家,而快速滑跪妥协,从长久来看是饮鸩止渴。”
阿曼说厂商的动作是环环相扣的,玩法、卡池、活动、甚至商场里的氪金礼包等等,都有一套内在逻辑联系,是经过计算出来的结果,也是与流水和拉新相关的。“听劝”意味着对这套内在逻辑的破坏,短期来看或许没什么明显影响,但长期一定是不利于流水和拉新的。
像《绝区零》的听劝,她觉得就是比较正面的案例。回炉修正的大多数是对游戏体验存在实际影响,会阻碍玩家继续玩下去的内容,游戏本身的核心玩法没有改动,“核心玩法是你家产品区别于其他家的最重要的标签,核心玩法如果都因为听劝改了,那游戏的独特性在哪儿?别人又怎么把你记住呢?”
最近因为“听劝”而成为舆论中心的,还有刚刚公测月余的《无限暖暖》。
这款把大世界和换装玩法结合在一起的游戏,有不少需要一定动作类游戏操作基础才能过关的副本。这对以绝对休闲为主的“老暖妈”们而言,实在是太受苦了。因此叠纸在1.1版本中,上线了辅助模式,实在过不去的副本可以通过辅助模式过关。
该功能还未实装时,社区就吵得很厉害。有一部分玩家认为,这是叠纸在向手残党妥协,凭什么自己当初吃了很多苦头甚至花钱找代打才能过的副本,这些玩家很快就能轻松通过了。阿曼却觉得,叠纸这步走得很对,这决定了《无限暖暖》能走多远。
“可能你也发现了,《无限暖暖》里玩家的氪金热情没那么高”,阿曼透露她了解到的,在这款游戏里很如鱼得水的大多数是“新玩家”,即非休闲冲着大世界来的人,他们对衣服的氪金意愿不高,而真正会花钱买衣服的“暖妈”,则被需要一定操作的副本劝退,因为不知道自己还能坚持多久,所以也没有大手笔氪金花钱。
“其实真正愿意给《暖暖》花钱的,还是这群爱换装的休闲玩家,叠纸做优化当然要先考虑她们的游戏体验,听她们的劝。”
总结来看,“听劝”这件事变得越来越重要了。但厂商想要靠听劝回炉翻盘,首先要明确自己在听谁的劝,是真正的金主还是只进来体验一下的路人;其次,劝的方向是什么,是关于游戏体验的提升,还是对核心玩法的伤筋动骨;再次,听劝的时机很重要,一样的决策在不同的时间收获的结果也不同;最后,形成粉丝效应的厂商,在这方面具备天然优势。