感谢2K的邀请,我们前往新加坡试玩了即将发售的《文明7》,并采访了《文明7》的执行制作人Dennis Shirk和高级设计师Edward Zhang。在采访中,我们针对许多玩家关心的问题进行了提问。
以下是采访内容:
Q:游戏中有很多随机事件,可以详细介绍一下它们吗?
我们加入了很多随机事件,并添加了许多令人兴奋的元素,你不知道在每局游戏会遇到什么。在每个随机事件中,你会有一到两个甚至三个选择,你可以选择想要的奖励。它有点像《文明6》中的村庄。但村庄获得的奖励是随机的,事件则给予了玩家在随机奖励中选择的权力。我们认为这样对游戏玩法来说更好。
除此之外,事件系统还有许多叙事成分。我们之前从未在《文明》中加入类似的系统。它可以为你的领袖扮演提供更多的故事。一些叙事事件与特定的文明或领袖有关。例如如果你扮演埃及,第一次生产特色兵种时,就会获得一个小任务,为玩家提供奖励。所以有一些故事可以真正推动游戏的发展。
Q:《文明7》取消了宗教胜利,可以问一下这样做的考虑吗?宗教在《文明7》中有着怎样的作用和地位呢?
A:我认为宗教胜利并没有完全消失,事实上它仍然存在于探索时代,只不过变成了两种其他的表现形式。一个要求你收集来自世界各地的宗教文物,还有一个和军事结合的条件,如果你征服了属于其他宗教的城市或城镇,你就会得到额外的积分或类似的东西。所以我们并没有完全移除宗教胜利,而是将它改为了时代过渡和其他胜利的某个条件。
Q:我想问一些文明变化相关的问题。切换文明时可变的文明是随机的吗?还是说只要达成条件就可以变身?在一局游戏中能不能有很多领袖同时变成同一个文明?比如一局游戏中出现由大汉和埃及分别变成的蒙古?
A:这个是有可能的,我们设计的文明变换机制是有一定限制的。我们一般会希望玩家走和历史比较符合的路线。例如从汉朝到明朝。除此之外我们还设计了一条路,就是你可以在游戏里通过你的玩法来自由选择。如果你用埃及造出了很多骑兵,那你自然可以成为蒙古。但这是有一定限制的,要么根据历史要么根据玩家的游玩情况。如果你已经玩了1000个小时,把所有的文明都解锁了,那你自然是可以任意进行搭配。我们的开发者也测试过,很多人在一局中玩同一个文明是没有问题的。因为领袖不同,所以可以很容易地区分。测试下来也没有出现什么bug。
Q:《文明7》中加入了定居点上限。这是否意味着本作不鼓励玩家进行爆铺?
A:我们鼓励玩家以聪明的方式扩展他们的帝国。我希望提供一些控制玩家扩张的手段。因为在过去,玩家往往只是无限扩张,因为这是最有效的方式。但我们有点不希望玩家这样做,所以希望能提供一些替代方案。你可以进行扩张,但之后需要投入一些资源。例如想办法增加定居点上限,或者发展科技之类的。而不是一遍又一遍的扩张。我们不希望游戏有重复且明显的获胜策略,扩张在6代中就是如此,所以我们引入了定居点上限的设定。
这在某种程度上也反映了现实世界。你的帝国越大,就越摇摇欲坠。离中心越远,控制力就越弱。所以我们想反映这一点,我们认为新系统在这一点上做得相当出色。
Q:新单位指挥官能为《文明7》的战斗带来怎样的变化?
A:是的,指挥官系统真的很棒。我们不喜欢《文明6》中玩家必须管理茫茫多的单位和升级。它们很大概率会在玩家无尽的操作后被忘掉。通过引入指挥官,我们可以将单位组成军队让他们在地图上移动,将军队部署到其他地方。此外,指挥官自己获得所有晋升。铁打的指挥官流水的兵,所以如果你建立一个单位,可以让他自动增援指挥官,无需费力地将其移动过去。指挥官系统无疑为游戏的战争提供了更多灵活性。
Q:可以详细介绍一下《文明7》的危机系统吗?游戏中有几种危机?它们是完全基于历史还是针对游戏性做出了调整?
A:目前游戏中有三种危机,一种是野蛮人入侵,一种是蔓延全球的瘟疫,还有一种是忠诚度危机。三种危机都和历史有关联,我们也在游戏性上进行了改进。在危机发生时,会有些负面的危机政策,你需要从中选择对你威胁程度最小的放到你的政府里。也就是说如果你发展得比较聪明,是可以想办法绕过这个危机,或者让你更好地应对危机。所以说我们既考虑了历史,也考虑的玩家的感受。如果你实在不喜欢危机的话,也可以在设置中关掉它。
Q:《文明7》相比《文明6》有了很多变革,请问为什么会选择进行如此大范围的变化,这会让新玩家更容易上手吗?
A:我们想要用更新的眼光来看待这个系列。《文明》系列在它大部分的生命中都使用了非常相似的公式直到《文明6》。我觉得玩家已经能准确预测出我们要做什么,也清楚地知道我们的扩展包将包含哪些内容。玩家会觉得我们发布的所有内容都非常相似,会猜测我们将加入怎样的新系统。但我想真正尝试在系列的基础上,用一种新的方法来处理玩家在游戏中的体验。它会给《文明》玩家开拓新的视野。显然有很多玩家还在享受《文明5》和《文明6》,并且可能还会长期玩下去。席德梅尔总是说,我们要努力打造经得起时间考验的游戏。《文明》玩家必须有全新的策略和方法,来找出吃透这个新游戏的方法,这对我们来说才是真正令人兴奋的。
将游戏分成几个时代有相当明显的好处。在《文明6》以及过去的作品中,每当AI远远领先玩家或者反过来的时候,玩家就会选择跳水。新玩家甚至不一定知道该如何玩到一局游戏的最后。我们在《文明7》中提供了一个更环环相扣的目标。从A点到B点再到C点,让玩家真正体会到更多的成就感。
我想指出的是,《文明7》实际上拥有文明游戏中最好的教程,有比《文明6》更多的工具来引导玩家。这真的很让人兴奋,我认为我们有一个非常好的方法让新玩家来体验。
Q:请问新加入的经济胜利在历史与现实中的灵感来源是怎样的?它们又是怎样在游戏中实现的呢?
A:经济胜利是一种新的胜利方式。每个时代都有不同的经济状况,在古典时代,我们让它尽可能接近丝绸之路的历史事件。丝绸之路是一个巨大的成就,它将东方和西方通过贸易连接了起来。古典时代的经济里程碑就被命名为丝绸之路。玩家的目标是与人贸易,收集资源。
在探索时代,经济关乎穿越海洋与贸易。人们从遥远的大陆带回各种宝藏。所以探索时代的经济里程碑需要玩家前往新大陆开发宝藏资源,并将它们带回旧大陆。所以这些条件都是和真实的历史一一对应的。我们对此非常自豪,因为它们既有趣,有着很强的游戏性,同时也与历史关联。
Q:《文明7》现在最后的时代是近世时代,并没有像6带那样出到末日机甲之类的未来科技。后续会有第四个时代,或者说有关未来的内容吗?
A:这个现在还不能透露。
Q:《文明7》可以在时代变换时任意选择文明的方式,会不会导致玩家在选择时追求最优解,从而降低游戏的多样性与可玩性?
A:我们希望在同一时代里的文明能有比较接近的强度。无论是在军事上,还是外交或科技上。如果你玩以前的《文明》,尤其是在PvP中,会发现前期强的文明被疯抢,后期强的文明却无人问津。我们做出的改变就是为了解决这个问题。我们把文明拆成了三块,就是为了保证每个文明都能在某个时代有足够的强度,从而有更强的可玩性。