作者:寒冰



新年伊始,2025作为一个游戏大年,我们看到的开年献礼《真三国无双·起源》(以下简称为《起源》)就先打出了一发开门红,一朝试玩版汜水关大战挑起了无数玩家的兴趣,让人重燃了对三国无双这个IP系列的热情。笔者在此为大家抛砖引玉,以一个老真三玩家的视角带领大家来品味这个改头换面重立基石的系列新作,如今是个什么样子。



首先要对没有游玩过《起源》试玩版的玩家简单介绍一下本作的一些核心变化情况:本作一改扮演三国演义中知名文臣武将角色的gameplay,转而构建了一个独立于各个势力外的虚构角色,雅号紫鸾,自黄巾起义时刻起,便活跃于诸多战场上,攻城略地克敌机先,以个人的勇武与谋略在瞬息万变的前线纷争中以一敌百扭转乾坤,不断见证着历史关键时刻的走向。由于是原创人物且四处活跃,我们终于能够在系列正传中扮演一个与多方势力的英雄角色相识结交的人,以往这种情况一般仅能见于真三国无双“帝国”系列。



作为一个动作类的游戏,《起源》的动作系统打破了系列历史的设计惯性,一改武器模组数量庞大但设计逻辑都是基于轻攻击连打至第N段然后派生不同重攻击效果的输入端玩法,精心设计了九种各具特色截然不同的武器模组,每一套模组都有着自己独特的派生机制和性能差异:比如可以进行多段蓄力动作的朴刀和通过不同组合输入摆出不同攻击架势的手甲,又或者是连打重攻击并在结尾精确输入重攻击可以产生超强效果的双戟等等。当然作为主角官方武器的佩剑,自然是旧系列与新作之间的桥梁,它依然保留了不同次数轻攻击连打后派生不同重攻击动作的逻辑,但是也有着独特的系统功能。



《起源》动作系统上的另一个与时俱进的点便是引入了可再生的高级资源:斗气以及与之匹配的一系列武艺技能,这将每一个武器模组的差异化进一步拉大。另一个进步之处便是引入了互动感强烈的精准防御、精准闪避两个机制,前者为游戏初始默认就具备的性能,后者需要游戏进行到一定程度解锁技能后方可获得。基于以上这些机能,玩家在《起源》中能感受到空前的强大角色性能,那么接下来重要的一点就到了如何提供与之匹敌的强而有趣的挑战内容了。



作为动作游戏局部战斗中的两个要素:如何进攻和如何防守,《起源》给出了自己采众家之长后凝练于自身特色中的答案,那就是战场士气。我会选择将它作为最优先讲述的特点,正是因为它其实才是代表着《起源》与其他动作游戏不同之处,包括与之关联密切的大军团作战,这是系列新的基石,而不是拘泥于与单个敌方武将战斗中的部分。(当然这部分我们后文也会细谈)



在每一场正式战争中,两方兵力接洽之处就会形成局部战场,并会在游戏屏幕正中上方显示出一个数字记号和颜色信息,蓝色为我方优势,红色为敌方优势,同时记号下方还有一个进度条表示更为具体的士气优劣情况;同时还存在着一个全局士气情况,随着各个战场结果变化而变化。玩家能够做的,既可以是顺着优势战场大举进攻长驱直入,也可以不断支援陷入劣势的战场扭转乾坤,甚至也可以冒死孤身杀入敌阵万军取首。



这里要谈到一个本作与系列前作中一个非常根本的区别,就是当战场的士气处于敌方优势时,玩家是非常非常难以一人对敌千千万的,这与以往所有的真三国无双甚至是很多无双系列作品有着本质的不同。比如前文中提到你可以尝试孤身杀入重围去击杀本场战役的关键boss武将,但是此时你必然处于一个局部士气绝对劣势的战场,敌阵的杂兵会因为高昂的士气疯狂的向你发动进攻,各种不可防御的霸体攻击扑面而来,几乎难以招架这样的恐怖攻势,还要对一个高血条高防御的boss进行击杀,其难度可想而知。且游戏中绝大多数的敌方Boss会受到门的隔离,玩家需要打开门时还需让手下士卒用攻城器械撞击,大如城门者则必须要攻城器械接近后破门,这也是一种机制上诱导玩家去逐步击破敌军的设计。



但是与之相反的情况便是,一旦我方士气正盛,不论是武将还是杂兵,也会立刻将敌人打得四散溃逃。尤其是大军团环境下这一点更是突出,当整个大军团被我方击溃时,敌方的武将立刻会变得嘎嘣脆,击破起来如砍瓜切菜一般稀松平常,即使是有名有姓的武将在溃败之下一旦被击破外功防御,也能够立刻被处决动作击破。



既然提到了大军团,那么就在此展开来说说。几乎在每一场正式的势力间战争中,敌方核心武将所处的位置都会由一个大军团将其保护住,此时整个军团整体共享一个大的士气值,这也表示着将整个军团击溃的进度条。玩家可以通过对军团的各个方位进行击破来逐一瓦解军团的士气。此时对垒双方还会发动大战法的准备工作,友方的大战法发动条件通常只需要保护特定武将持续一定时间即可,成功时能同时催动场上多名友军武将发动大面积强力打击,对大军团士气造成众创,而敌军的大战法发动则通常为发动时刻就会产生持续性效果,并给予玩家一个重要提示,如何去阻止对方大战法发动,若阻止成功则也能对军团士气造成重大打击。



当然,最点题的特色部分,一骑当千的无双快感自然不会在这么壮观的场景下缺席。玩家通过攻击积攒无双槽,在两方士气势均力敌时,于敌方人群最为密集的环境释放无双技,就可能打出一键清屏的畅爽画面。从旧时代的武器转圈圈命中带点火焰特效的无双乱舞,到新时代千人同屏一击千斩的畅快淋漓,让人颇为唏嘘,这种感受独一份的强烈,也是《起源》让笔者玩过后觉得值得的有力瞬间。每一次大军完成集结后全局突击的震撼场面,一身转战三千里,一剑曾当百万师,这种浪漫主义的刻画方式我相信一定也会让你也有所触动。



谈过了大场面后之后,我们再来到更加微观的斗将攻防环节。《起源》与旧作无双中最大的不同便是在于敌方武将的受击硬直区间被极大的缩减了,你几乎不再能看到一个敌方武将仅被你不断平A就打的还不了手的情况了,所有的敌方武将在正常情况下受到普通攻击都不会立刻陷入硬直,而是可以依靠“外功”值(敌方武将血条上方的黄色小盾牌)抵抗住我方的攻击,同时能够做出反击或回避动作。而只有在对方的攻击动作收招结束前,玩家的普通攻击才能将对方打入持续一段时间的受击硬直中。



在此过程中玩家处于一个需要不断处理攻防转换的情景,即防御住对手的攻击后抓住对方收招后摇去给出足够的输出,打破对方的外功值后触发“收击”打出成吨伤害甚至是直接击破。在此之上,进一步设计了精准防御可立刻反弹对方攻击行为且回复自身斗气,并将对方打入反击硬直的高收益互动,使得玩家在不断游玩过程中精进了自己的操作后,可以享受到不停进攻,永远是我的输出回合的爽快循环中,正反馈强烈。



游戏中另一个特殊的攻防机制便是敌方的闪光攻击和我方的发劲武艺,闪光攻击不可防御只能通过闪避或者拉开距离来规避伤害,但是可以通过消耗斗气值释放带有【发劲】标记的武艺直接打断对方的闪光攻击,这既能大幅减少对方的外功值,又能立刻将其打入受击硬直状态,可以尽情输出。至此,玩家个人的攻防体验和资源循环已经达成,《起源》中甚至还将《真三国无双3》中的单挑斗将系统回归,在此之中你更能充分享受到本作动作系统的乐趣。当然面对一些武艺非凡的究极猛将时,他们也有一些完全不可防御只能使用闪避避其锋芒的红光技能,更有甚者他们也会发动无双乱舞在我军阵中一骑当千,此时也可以通过释放无双乱舞对其进行反击,打破他们的攻势。



敌军除了上文中的大军团外,绝大多数情况是以各个武将带领上百杂兵在游戏地图上活动的,他们或镇守城池据点,或按照既定战术方针进军行动。无论是据点争夺战亦或者是野外接洽战斗,只要玩家能够击溃敌方主将,那么与之同行的士兵也会就地溃逃放弃抵抗,同一个交锋的战线内只要还有敌方武将存在,战场就不会崩溃,但是士气依然会遵循着上文中的基本原则,因此范围内的小规模作战正是主角一展三国无双英姿的最佳战场,虽然你无法做到以一敌万单挑击溃一个大军团这种离谱事情,但是单骑奔袭一个据点、一个野外兵团,冲入阵中击杀敌将还是绰绰有余的,这也是整个游戏中战场部分的核心理念:主角所在的一方,总是会遭受到敌方各个角度的综合攻击,通过玩家的高主动性和高机动性游走于战场的各个关键点,达成军团战术的既定布置,打破对方的战术核心,又或者拯救陷入危困的友方将领,最终完成大军的战争目标,赢下一场场战斗的胜利。



我们花了非常大的篇幅详尽的讲述了游戏战斗内的主要部分,像鹰眼视野、护卫兵战法、携带补给、抢夺据点、援助困境中的友军、和同行武将发动连协攻击、临时替换为操作同行武将等其他零碎的部分在此就提过一嘴不再赘述,他们同样也是游戏体验中的一环,但是笔者认为这部分无需着墨过多,简单介绍想必观众们也能脑补出来。



本文的后半部分我们聊一些战斗外的内容。这是系列正传历史上,除了三代以外扮演非历史角色的一代《真三国无双》游戏,且游戏着重刻画了一个活跃于各个战场因而受到无双英雄们青睐的这么一个虚构角色,玩家通过推进主线剧情,见证了从黄巾起义开始,奠定了魏蜀吴三足鼎立的三方灵魂领袖和其麾下的能臣武将们波浪壮阔的历史时刻。游戏不再拘泥于记流水账,主线故事里的每一场关键战斗都是精心设计,核心角色的人设和表现也都更加立体和丰满。



游戏核心NPC们的人设修改可能也是本作的一个讨论热点,比如年轻化的曹操和刘备,变得孔武威严的董卓,白毛但丁孙文台(?)乱入片场之类的,对于这一点笔者无法客观评述,只能说我个人还算能接受,毕竟以讨伐董卓作为参考时点来看,演义上此时的曹操35岁,刘备29岁,倒也正值青壮之际,不是个过分的美化之举。一个笔者个人觉得十分加分的项目便是,即使游戏中没有为一些重要人物,例如平定黄巾起义时的左中郎将皇甫嵩,虽然没有无双脸建模,但是在过场CG中依然被安置于应有的戏份中,能让人感受到制作组的心思不光聚焦在那些已经被反复咀嚼的老派热门角色身上,仍然在不断深挖《三国演义》中形形色色的鲜活历史。



玩家在游历过程中,可与诸多三国名人产生深刻交集。通过加入他们所在的战场一方,结束战斗后即可增进与他们的友谊。在大地图上会有着等待与你再次相逢的各位NPC们,同时他们也经常会给你留下一些训练任务,若能完成其挑战,既可获得丰厚的修炼点数,也能进一步增进你们之间的友谊。可能是为了避免破坏故事中三国人物们基础的角色关系,玩家无法与任何角色达成亲密关系,所有角色对玩家表达出来的态度多为认可、钦佩、感激与仰慕,不会发生我们意淫中的某些桥段和内容。



不过主角的魅力似乎被刻画得尤其夸张,几乎到了人见人爱一见如故的程度,暴虐如董卓也会欣赏主角在战场上的应用表现,美艳如貂蝉者亦对与主角共游的闲暇午后终生难忘,智计百出的郭奉孝见了主角之后说出来的话都Gay的不行,什么要和主角探索从未见过的领域,如果是和主角一起说不定能发现什么新的乐趣,不想错过这难得又短暂的邂逅,属实让人难崩。



整个游戏的章程从黄巾之乱起,共拆分为五个大章节,除了第一章的教学性质较重外,玩家在游玩到第二章截止,基本已解锁了本游戏的全部基础机制,玩家可以跟随章节逐步解锁的地图关隘,自行游历于中原大地,既是见证三国历史风云的演进,同时也要在此过程中揭开主角身上的重重谜团。自第三章节末尾,玩家即需要选择协助某一方势力进一步推动时代线的前进,自十八路诸侯讨董后联军瓦解开始,玩家不再能继续做两面相帮的中立人士,做出抉择后定然需要面对与昔日惺惺相惜的朋友们战场上刀兵相见,这也是《起源》与历代感受上的一个巨大不同,你不再扮演历史角色也就意味着你不再预设立场,主角的选择是源自玩家的选择。



当然闲暇时刻,也不妨驻足下来观赏一下游戏精美的世界地图,倾听一下游戏中颇具诚意的全程中配,所有主线剧情CG过场,所有角色好感度对话中都诚意满满的送上了完整中配, 甚至世界地图上各个城池上还有一些贴合当前游戏进展的画外配音以增强代入感(当然每个时代的几个主要城池都只录制了那么几句,在一个章节驻留久了也被复读得有点难绷)。至于音乐那就真的不用再多赘述了,光荣BGM部门这块金字招牌已经数次与《真三国无双》系列互相成就了,就光说试玩版扛起音响骑着赤兔杀来的吕布就够让你虎躯一震了,游戏的配乐质量一贯上乘无可挑剔。



总而言之,《起源》作为真三国无双这一系列的全新开始,毋庸置疑它的改动是向着好的方向前去的。我相信游戏发售后依然会有很多人对它评价为“这么多年了还是割草的这么个游戏”,但是我很高兴这一次制作组们在坚持这个古老的游戏内核同时,将新世代动作游戏的设计理念良好的融入了这个系列之中,使之重获新生。《起源》注定不会让所有玩家满意,但是笔者坚信,这次的制作人庄知彦定然会对自己交出的这份作品满意,制作组对系列此次焕然一新的革命也一定会迎来开花结果,我们只需静待佳音,加入进来一起来享受这场英雄主义的浪漫三国之旅即可。

主观评分:8.5/10

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