愿重逢不再遥远

2024年最后一天的早晨,对有些人来说也许只是一个平淡的早晨,但对少前玩家来说,有些东西再也回不来了。

2024年12月31日,《少女前线》停止了在中国大陆地区的游戏服务。


就在《少女前线》从游戏历史的舞台上黯然退场的同时,“少前IP“的续作《少前2:追放》(以下简称为《追放》)正迎来热火朝天的周年庆活动,人气与口碑双双回暖。不仅如此,自12月初国际服上线后,《追放》也在全球多地区下载榜中荣登榜首。


令人唏嘘的是,时代从不会因为谁的退场而放缓向前的步履,正如《少前1》的故事结束了,但属于指挥官们,属于战术人形们的故事远远未结束。

《少前1》的国服停服,反映出的不过只是一个长青IP遵从着市场的客观规律盛极而衰的过程。

我们将目光放回《少前1》开服的2016年,会发现这个时期涌现了众多在游戏市场中初露锋芒的青涩选手们。从传统的卡牌回合制至尚不成熟的3D赛道,尽管不少厂商的技术尚欠火候,他们却能靠着满腔热忱创造出众多潮流而多元的独创产品,堪称游戏界万物苏生、生机焕发的仲春之时。


2016年诞生的有国产二游先帝之称的《阴阳师》

而《少前1》在当时选择的,是自2013年的《舰队collection》(以下简称为《舰c》)所引发热潮后,在国内也逐渐兴盛起来的Clike游戏赛道。

要放到现在来说,鲜少还有玩家会对Clike游戏产生兴趣:朴素的战斗系统、过长的养成周期、十年如一日地盯着屏幕点点点和刷刷刷;没有华丽的战斗特效,没有精致的建模,甚至连作为游戏核心的玩法,也同样饱受诟病。

在追求碎片化娱乐的当下,Clike这种前朝古董和玩家们的需求格格不入,甚至连游戏厂商也对其弃若敝屣,纷纷选择加入《原神》、《明日方舟》等不是以先进的建模技术见长,便是专注于更有趣的核心玩法的主流赛道中去。

在《少前1》的正统续作《追放》中,也同样展现出散爆对时下潮流的追随——肉眼可见的技术更迭使得1代中的“纸片人”被赋予了灵魂,灵动而精美的3D建模拉近了玩家与角色的距离,打破次元壁似乎不再显得那么困难。

而玩法上,散爆自己也放弃了Clike这条赛道,转投向了难度更大的战棋类游戏。



同一角色自《少前1》至《追放》中的变化

少前2不做Clike是因为Clike真的没落了吗?

这个问题不太好下定论。DMM运营的《舰c》作为Clike类型游戏的起源,虽已是今非昔比,但在日本本土和国内的人气向来不差,正所谓“落其实者思其树,饮其流者怀其源”;与《舰c》玩法类似,同为军舰拟人的《战舰少女R》在发布十周年众筹礼盒后,当日众筹金额就达到了400万;发行商同为DMM的刀剑拟人类Clike游戏《刀剑乱舞》,也即将即将迎来十周年庆……


在Clike玩家眼中看来,比起游戏本体,更为人津津乐道的其实是在游戏基础上衍生出来的一系列作品。二创社区的同人产出、周边、衍生作品、合作产品……依然以《舰c》举例,游戏中每加入一位新的舰娘,势必会在社交媒体上引发不小的反响,甚至包括来自非《舰c》受众玩家的群体讨论,而多数抽卡类手游并不能做到这点。

众所周知,无论是舰娘、战术人形还是刀男人,都是在具有历史原型依据的基础上,进行二次加工创作的拟人角色。因此,与市面上大部分强调独创性的角色不同,你可以在历史书上找到喜爱的角色的原型,到博物馆或美术馆中了解相关史料,或者干脆来一场圣地巡游。


《舰c》的令和元年观舰式联动

《舰c》开创了划时代的独特盈利模式,也打通了游戏市场独树一帜的新赛道:不再仅仅依靠游戏本体,而是打破壁垒、制造破圈效应,让不同的文化群体也能够成为“同好”,进一步扩展IP的影响面和传播力。

也正因如此,Clike的盈利模式往往也与抽卡类游戏不同:在Clike游戏中氪金并不能像其他二次元手游那样让战力得到显著提升,也不能跳过养成所需的时间成本。


一方面,Clike的角色基本上都以免费获取为主,即使是稀有道具也可以通过活动等游戏内渠道获得,玩家很少需要为了角色本体付费。少数的氪金点大概是解锁游戏内角色持有上限、队伍上限或是购买皮肤等等;

另一方面,Clike游戏的养成周期极长,玩家需要反复刷同一张地图来给角色练级,过程通常繁琐而枯燥,对于习惯了一键挂机或扫荡的玩家来说简直难以想象。

用较低的技术力,想打造出较强的体验感,只能想办法抓住文化锚点,并以此为基石,在已有的现实背景上,绕着同一个IP不断掘金。


迎来11周年庆的《舰c》(画师:星灯り)

新的技术革命制造出新的风口,厂商们争先恐后地挤到风口上去,作为消费者的玩家可以选择的商品也变得越发五花八门:越来越精美的立绘,更注重正向反馈的多元战斗系统,为了减负而几乎成为手游标配的扫荡模式……游戏技术的不断更迭、跨时代的质量飞跃,使得无法顺应消费需求的产品只能被残忍淘汰。

身处这样时代背景下的《少前1》是特殊的,最初它确实只是一个传统Clike,除了军械拟人的设定足够亮眼之外,与其他Clike同类游戏无法做出区分。但随着剧情的推进,角色的形象日渐丰满,玩法也日趋完善(硬核),《少前1》也算是成功做到了翻陈出新,开辟出了独属于自己的品类赛道。

可以大胆地说,虽然《少前1》在玩法上依然是Clike游戏,但常见Clike游戏中轻剧情、重人设的特点,在《少前1》中已经逆转过来——出彩的剧情演出与高超的角色塑造,突破了传统二次元手游“卖卡”的营销套路,在已有的文化原型基础上为其注入新的活力:不再是惯常的“语音+卡面”人设式塑造,也不再是顶着历史原型的名字、内核却完全是另一个人的“诈骗式”塑造。

但这是否也反面论证了,纯粹的Clike是不可能有出路的?


《少前1》官方壁纸

Clike的本质是参与和共振的乐趣

玩家在游戏中的化身常被称为主控(player control),而在游戏中通过自身选择和行动,对游戏造成影响和改变的行为程度则被称为能动性(agency)

二次元手游中主控的能动性很少依赖在游戏内的直接交互、对话或行动来掌控(当然,不少以开放世界作为招牌的游戏已经做到了),更多时候充当的是一个代理人(agent)的角色:主控不能直接与角色互动,也很少参与到战斗中去,甚至在剧情推进中,主控往往也不是故事主角,更像是个旁观者。要如何使主控参与到故事中去,却又不破坏叙事的平衡,对制作方来说是个头疼的问题。

在Clike游戏中,“参与”的壁垒,实际上已经被打破了。

在常见的二次元手游中,玩家将被赋予一个崭新的身份,在架空设定的世界观和限制的框架中进行“扮演”;但在Clike中,游戏的背景设定并非完全架空,而是来自历史和民俗传说、具有现实原型依据;制作方将会以这些现实存在的文化原型,勾勒出新的形象。


对《战舰少女R》的原型考据(视频来源:bilibili-战舰少女R U96立绘考据科普-扶她龙娘塞萝娜)

舰娘们的战舰原型、战术人形的枪械设定,每个角色的设定都不再是空穴来风,每一句台词的打磨都另含深意。对于玩家来说,现实与虚拟作品的桥梁就此被接通。玩家面对的不仅仅是由代码和数字构成的图像,而是来自现实生活和历史的回响。

《舰c》之所以能够在游戏圈和军宅圈中都形成显著的破壁效应,还要得益于画师对立绘的严格考据以及对台词的精准把控,在此基础上,再赋予舰娘们独创性的性格与设定:因此,无论是考据党,还是军武迷,都能在舰娘身上看到现实原型的影子。

相通的属性与元素自然而然地在玩家心目中引起共振,而对于从未了解过史实的玩家来说,对角色的热爱或许也会间接启发他成为考据党的一员,由此对相关历史和传说产生兴趣。得益于二创社区的回声效应,过去不为人知的冷门领域,以润物细无声的方式滋润了越来越多玩家的心。


C94时的同人社团数排行,无论是《舰c》还是《刀剑乱舞》,作为Clike都曾风靡一时

于是,玩家不仅仅是游戏的消费者,也不再是外在的观赏者,他们能够参与到游戏本身中去:在游戏中的每一次互动,来自角色的每一句问候,都会激发他与现实的联结,让他能够在游戏中再次掌握到能动性(agency)。虚拟与现实的界限因此变得模糊,或许也意味着,玩家甚至可以在游戏中重新认识自我。

上文我们曾提到过,Clike模式能够取得成功还得益于极其庞大的游戏外同人生态:从游戏论坛、同人社区到玩家自制的同人游戏、攻略视频或是产出的文字或图画创作,无不是对游戏本身的再次注解与颠覆。

当玩家不再满足于游戏内呈现的有限内容时,二次创作便成了一个非常诱人的选项:角色会在玩家的笔下重新被赋予生命、变得鲜活,角色弧光也日趋完善。在有限的框架中,过去被隐藏着的、尚未被挖掘的特质与闪光点,被创作者们一一呈现出来。


军舰、武器、冷兵器,无不是冷冰冰而没有生命的物体,却能够在文化的加持下被塑造成具有思想与独特性格的虚拟人物。尽管它们原本无法为自己发声,但在玩家的二次创作中,创作者代替他们发声,让他们能够得以再次“被看见”;而玩家,作为原本站在玻璃墙外观看的消费者,也得以打碎玻璃,由被提供者成为参与者。也正是因此,在创作的过程中,玩家能感受到的不仅是与整个社群的联结,更是与人、与历史、与社会的联结。

对于游戏玩家来说,没有比这更棒的事了。

回到我们最开始提出的问题:Clike游戏在这个时代,真的没落了吗?

相信答案已经不言自明。


人类,不再孤独

*本文为投稿,不代表游戏动力观点与立场。

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