没那么简单。

文/修理

今日,叠纸旗下TipsWorks工作室开了一次内部会议,宣布《万物契约》要重新立项,调整开发方向。

据葡萄君了解,《万物契约》开发3年,团队最多达130多人。但商业化一直没定,内部一直在摇摆。这次调整算是彻底下定决心了,要做一个买断付费的纯单机产品,而不是目前市面上常见的F2P跨端游戏。

因此大规模的商业化团队思路不再适用,团队规模将大幅收缩,回到产品的原型预研状态,重构玩法和系统。而团队规模,则会随着后续项目进度再重新进行扩充。

有知情者表示,这一决定是基于一个共识下产生的:“在未来几年的市场里,上线一个单人体验+F2P商业化的项目,不尴不尬的,没有前途。”

而据葡萄君了解,这次重新立项的导火索,就是《万物契约》参加核聚变时,制作人杨洋的那一段公开发言。

在去年9月,《万物契约》参加了机核举办的核聚变线下游戏展会,在获得期间,有一个嘉宾对谈制作人的环节。喂狗组羽毛问了杨洋一个尖锐的问题:角色是不是以抽卡的形式获得?

杨洋当时显得有点激动:绝对不会!绝对不卖数值!


关于《万物契约》,此前葡萄君曾参加过线下试玩,写过一篇 。该游戏的质量确实扎实,整体表现可圈可点,除了商业化存疑外,参加过试玩的人们,对这款产品本身也并没有太多意见。

如今答案终于落地,《万物契约》确认不再会是那种模棱两可的产品,在单机理想和商业生存中间来回纠结。放到具体的产品设计中,做出过《帕斯卡契约》的TipsWorks团队,也终于不用在月亮和六便士种做艰难取舍,只需要做回自己,做自己最擅长、也最喜欢的事情就好。

而在摆脱了商业化的束缚后,我相信团队可以在游戏设计上充分发,但代价是整个团队规模的缩减,项目进度的重头来过,包括未来的开发或宣发资源,也许也会因商业化程度不够,而受到一定的限制。

不过TipsWorks还是做出了自己的选择,叠纸也没有因此放弃该项目,承担起了代价。相信这对于一直渴望一个明确答复的玩家们而言,会是一个值得尊重的交代。

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