2024年过去了,有多少人会怀念这一年?
放眼国内,这一年的数据并不差。据《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比增长7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比增长0.94%,均创新高。
反观海外,数据却并不好。据Games Industry数据,2024年全球游戏市场总收入约为1843亿美元,同比仅增长0.2%,抛开中国市场的增长,等于依然身陷始于2022年的衰退之中。另据Obsidian Publish数据,2024年海外游戏业裁员潮持续扩大,全年累计裁员人数将近15000人,其中Embracer、Unity等受冲击最大。育碧等公司也股价大跌,陷入倒闭危机。
国际趋势自然会对国内厂商造成影响。2024年国内厂商关闭了不少海外工作室,收缩了海外投资;不少厂商也对国内产品线进行调整,降本增效成为工作重点,尤其是遇到新品测试成绩不佳时,厂商砍项目可谓毫不手软。
但即使如此,国内游戏业依然保持了足够的活力,尤其是在大制作项目投入上更加坚定。游戏硬件正在走向下一轮迭代的周期,AI等技术也在飞速发展,而每一次技术迭代都伴随产业洗牌,国内厂商显然不想错过技术升级的机遇。而更为惊喜的是,2024年的不少爆款让我们看到,中国游戏业在技术力升级之外,其文化软实力也正在提升。
内容、文化、主体性追求
无论从什么角度盘点2024年的游戏业,都绕不开横空出世的《黑神话:悟空》。
游戏上线后销量突破2000万,Steam好评率98%并拿下最佳年度游戏等多个奖项;游戏还获得TGA年度游戏提名,拿下金摇杆年度游戏……可以说,游戏科学以一己之力把国产单机拉到了一个本不属于它的高度。
对于《黑神话》成功的意义,各界已经有过许多分析。比如它将买断制这一商业模式带回中国;它拉动地方经济和文旅业务;它被央媒多次点名关注……甚至于它的联动也呈现出不同的画风,有太多品牌都在反蹭它的流量。
相比于游戏本身的销量,《黑神话》给业界更大的启示就是:游戏的文化软实力已经变得越来越重要。
在构建文化软实力方面,国内的二次元产品是走在比较前头的。2024年,无论是上半年的《鸣潮》还是暑期的《绝区零》都在以各自的方式诠释中国文化。这两款游戏也在年底获得了多个海外游戏奖项提名。而莉莉丝的《剑与远征:启程》更是连拿苹果和谷歌两个手游大奖,共同成为2024年中国游戏出海比较有代表性的产品。
而在《绝区零》带动下,2024年国产二游刮起了一股都市题材旋风。下半年上线的《归龙潮》《新月同行》都选择以现实中国城市作为取景素材设计游戏场景。而赶在年底开启测试的还有完美的《异环》、网易的《无限大》以及诗悦的《望月》等新品,无一例外都是二次元风格的都市开放世界题材。它们所构建的都市不再是一股东京/纽约味,而是有了越来越多中国玩家熟悉的城市面貌。
游戏的改变,体现的其实是玩家需求的改变。经历了多年高速发展,国内玩家开始更加鲜明地追求自己的文化主体性。为了回应这种需求,二次元游戏开始追加方言配音,增加国风场景,越来越向中国玩家的生活靠拢。
而随着《黑神话》的出圈,2025年之后,这种文化表达的自觉很可能从二游转向更多品类。近期比较最典型的案例无疑是铃空的《昭和米国物语》。本作自2022年首曝以来就备受关注,一个重要原因就是游戏的设定脑洞够大,是以架空的昭和66年美国被日本经济殖民为背景的。
在最近的采访中,制作人罗翔宇也强调,这是一款“充满中国人刻板印象”的游戏。游戏内的景物考据都不是以现实为基础,而是以中国人的童年刻板印象为基础,制作团队无意于考据各种事物的原本出处,只想把它们作为一种文化符号搬到游戏里。
铃空能够抱着这样的心态来设计游戏,本身就是对中国玩家追求主体性的一种最好的回应。就像白人看美剧《幕府将军》玩《红警3》并不在乎真实的日本是什么样的,国人制作带有海外元素的游戏,也可以按照自己的印象和喜好来设计,这无疑是一种跨越。
AI、技术、工业化道路
当然,作为一个技术密集型产业,文化只是游戏的软实力。对一部大作来说,内容再好的剧本也需要技术和硬件作为基础。《黑神话》的成功不只是由于丰富的传统文化要素,也在于其吃透了虚幻引擎,做好了优化等基础工作。
而从《黑神话》也可以看到,中国游戏企业在技术上已经追上了全球大部队,甚至走到了前列。腾讯、网易等大厂自不必说,身处于第二、三梯队的厂商,也都坚定地走在技术迭代的道路上。
比如2024年二次元产品线迎来了普遍的技术升级:库洛、完美、莉莉丝、叠纸等厂商全面拥抱3D引擎,纷纷挑战高难度开放世界题材。《无限暖暖》和《异环》都采用最新的虚幻5引擎开发,也让国内二游产品线从Unity引擎一家独大走向了双引擎驱动。
而slogan就是“技术宅拯救世界”的米哈游更不必说,其所有项目都是技术立足。而2024年蔡浩宇关于AIGC的一段“爆论”也让业界印象深刻。他表示,AIGC已经颠覆游戏产业,将来只有0.0001%的顶尖人才才能创造出前所未有的东西,而余下99%的人只能作为业余爱好者心血来潮地做点满足自己的想法游戏。
或许有人觉得蔡喵的发言激进,但他的发言体现了游戏业对于AI技术存在不小的分歧。
无法否认,AI正在撕裂游戏圈子。很多玩家和制作人都抵制AI,他们觉得AI就像当年的区块链一样让游戏变得不再纯粹。而一些技术乐观主义者则相信AI的奇点终将到来,只有尽早拥抱AI才能抓住未来。
游戏业对AI的分歧在舆论场上有着鲜明的体现。最近的案例就是一家原本主营自动驾驶业务的公司图森未来(CreateAI)突然宣布转战游戏研发。
与当年“煤老板用闲钱投资游戏”的逻辑不同,图森未来是在主营业务遭受挫折叠加高管内斗之际宣布进军游戏行业的。公司抛出的游戏项目的确足够重磅。比如宣布与IP方合作开发《三体》系列动画长篇电影和视频游戏,还找来河森正治(超时空要塞之父)合作。拿到明河社正版授权开发《金庸群侠传》游戏。此外,公司还在研发一款SLG产品以及一个AVG游戏引擎。
这其中,已放出PV的《金庸群侠传》游戏无疑是重头戏。据公司当前实控人陈默称,该项目预计开发成本在8至12亿,目前为止的前期消耗已达1.8亿。陈默更豪言游戏将为公司带来每年5亿美元利润,让公司重回80亿美元市值。
与其说图森未来借助AI技术所展现的野心震撼业界,不如说AI公司强大的画饼能力让游戏业自愧不如。陈默也许不懂游戏,但肯定懂资本市场。他明白,IP项目必须足够知名才能让资本市场为自己这家身陷危机的公司买单。
一家业外公司愿意为游戏项目投入重金,对行业来说自然不是坏事。但图森未来如果失败,带来的最大危害是,它将再一次加重部分从业者对AI的“偏见”,这对中国游戏的技术道路选择就不是好事了。
好在中国游戏业发展20多年,务实一直是业内主旋律。无论外界有多少炒作,各家厂商都不会停下技术升级的脚步。偏见永远无法抹除,唯有做出好产品才是对技术怯魅的最好方式。
IP、IP还有机会吗?
在2024年的游戏市场,原创游戏成为关注焦点,IP改编的存在感则降低了不少。
在武侠/仙侠领域,金庸成为少数还有新品涌现的IP,但在2024年也没有出现特别成功的案例。在二次元领域,除了火影、航海王还有一战之力,二三线动漫IP似乎只剩下了联动的价值。在国漫/网文领域,《斗罗大陆》依然处于统治地位,光是游戏版号,这个IP在2024年就一口气拿了5个,可谓一骑绝尘。
据《2024年中国游戏产业IP发展报告》显示,中国游戏市场的主力依然是原创游戏IP。2024年1-9月原创IP游戏市场规模达945.8亿元,占国内整体游戏市场48.2%的份额。而IP改编游戏前三季度收入为150亿元,且在近两年呈现出波动下降的趋势。
然而放眼国际市场,IP改编一直是一个大有可为的市场。像年底的宝可梦卡牌游戏PTCG Pocket仅仅上线两月便全球吸金近3亿美元。网易的《漫威争锋》在年底上线Steam,也在海外掀起一轮热潮。以此来看,国内的IP改编市场依然很有潜力,而这片市场已经被不少潜力厂商盯上。
要说2024年在IP改编市场上发力的,除了腾讯网易等大厂外,首先让人想到的便是新近崛起的儒意景秀。在2024年,这家公司动作不断。年初上线国服的IP手游《仙境传说:爱如初见》全球总流水已突破43亿元;暑期发行的《文明》IP改编的SLG手游《世界启元》据点点数据预估首月流水超1.5亿元。
下半年其在IP改编领域持续上新,由其发行的《排球少年:新的征程》在女性向用户群体中取得了不错的声量,年底上线的《大奉打更人》则是来自于知名网文IP。
而在SLG领域,尝到《世界启元》成功的滋味后,儒意景秀也开始在这条赛道上持续加大投入,年底连续曝光了三款新品《偃武》《荒野国度》《群星纪元》,分别对应了三国、兽人、科幻不同的题材。
而在其2025年的新品储备中,我们还能看到不少IP改编新品的身影,比如“英雄无敌”IP、《命令与征服》IP等等。在国内已成为长青产品的《红警OL》(已被儒意景秀收购)证明,优质IP改编SLG是一条完全可行之道。儒意景秀的目标不仅仅只停留于《世界启元》,而是想打造一个SLG产品矩阵。
除了儒意景秀,另一家崛起于2024年的新兴厂商也非常重视IP改编,那就是快手旗下的弹指宇宙。这家厂商的出圈源于其2023年首曝的网文IP《诡秘之主》改编游戏,2024年3月游戏已拿到版号,成为很受关注的一款网文改编游戏。
不过,2024年《诡秘之主》游戏一直没有进入宣发周期。弹指宇宙率先把手中的二次元风格产品《无尽梦回》推向市场,年底又推出了中小体量的《超时空跑跑》。而另一端横跨PC与移动的多端游戏《三国望神州》则是其2025年打的第一个响指。
除了这些新锐游戏厂商之外,2024年的另一个趋势就是游戏业外的IP厂商们不再消极等待,而是主动下场亲自做游戏。比如知名潮玩品牌泡泡玛特就在这年上线了IP改编游戏《梦想家园:泡泡玛特》,开服一度冲上过免费榜第二。
而动漫公司自己做游戏更是已经成为一种流行。且不论早年玄机(秦时明月)、若森(不良人)都或多或少涉足IP改编游戏尝到了甜,前两年艺画开天曝光《凡应》、更号二曝光《枕刀歌:白刃行》等项目也都引起了不少的关注。
在年底,又有另一家公司入局自有IP改编游戏,那就是啊哈娱乐新成立的游戏厂牌啊哈游戏首曝了《伍六七:暗影交锋》游戏项目。看起来,这是一款美术风格独特的横版卷轴游戏。其画风与世面上的游戏都有所不同,为的就是尽量还原动漫IP原本的风貌。
需要承认,随着游戏产品在硬件技术上的持续升级,非游戏主业的公司入局做游戏的门槛正在提高,小打小闹的游戏产品越来越无法吸引到主流玩家的目光。业外公司如何发挥自己的长处,通过游戏找到新的增长曲线?这在2025年将决定这些游戏项目的存亡。
结语
总体而言,2024年是蓄力的一年。在全球IT业都不景气的大背景下,中国游戏市场能够做到稳中有升,已经是很不容易的事了。在移动端领域,中国厂商依然表现出极强的统治力,推出的产品都是全球顶级,在营收规模上也保持着领先地位。
而中国厂商的主要突破方向是PC端市场,以多端游戏进攻西方传统强势腹地。这场进攻战役当然没有那么好打,但2024年海外大厂的3A难产以及裁员潮对中国厂商来说的确是一个机会。而《黑神话》大闹海外,更是让中国开发者有了更大的信心去尝试突破。
正如中国经济在未来将逐渐转向内需和外需双向驱动,游戏行业的大方向也肯定是如此。而如今中国厂商不再是站在代工生产的生态位,而是在逐渐掌握核心技术的基础上,不断提升文化输出能力,以此来孵化全球化的IP。想要实现这样的目标,急是急不来的,但想等西方自己崩溃,那也是等不来的。时代机遇和个人努力,缺一不可。