上下兼顾

顺应市场与向上走,这两件事并不冲突。

就在上周六(1月4日),游族开启了《少年三国志》系列十周年庆典。作为游族扛鼎的产品线,此次庆典也回顾了十年以来的历程。

十年前,《少年三国志》横空出世,凭借着三国+卡牌的独特打法,成为了游族首款单月流水过亿的产品。在那个MOBA与MMORPG大战的市场阶段上,也让整个行业看到了做垂类卡牌的价值所在。在五年后的2019年,当SLG成为三国题材的香饽饽后,少年IP又能够凭借续作《少年三国志2》,将系列玩家扩展到2亿规模。

但将时间段拉回到现在,在短视频的冲击下,用户习惯的变化也导致产品朝着轻重度两极分化。重度产品纷纷开始卷品质卷差异化,试图通过前期释放独特体验来留住玩家;而轻量化产品也越来越强调“轻、爽、快”,在触达便利的同时又能在短时间内释放爽感,则成为了重中之重。

笔者也曾好奇,在卡牌红利期褪去后,少年IP能否适应当前的节奏?而本次《少年》十周年庆典,笔者也有幸采访到了游族CPO、少年工作室负责人戴奇。恰好这次采访中,解答了笔者此前的疑惑。


适应玩家变化,积极做出改变

从24年数值卡牌APP产品的表现,其实是出乎笔者意料的。传统数值卡牌向产品《西游:笔绘西行》《少年西游记2》《龙族:卡塞尔之门》在短期表现上都纷纷拿出了相当不错的成绩,甚至能够挤进畅销榜Top10。


短时的爆发,既够反映出数值卡牌快速释放数值爽感,在短时间内也能够契合“轻、爽、快”的玩家体验需求;同时也验证了数值卡牌赛道中,差异化的题材选择是能够吸引新时代的玩家。

但数值卡牌的痛点,主要还在长期表现上。其中的关键在于社交生态问题,数值卡牌玩家间可能存在难以追赶数值养成差距,并且随着长线运营,玩家间的差距会越来越大,玩家一旦流失很难再唤回。

围绕这一痛点,在上述24年的数值卡牌APP产品中,都多少做出了“降肝减氪”的设计,例如在日常周常上进行加入“一键收菜”的功能,又比如说减少那些需要玩家固定时间上线参与的“限时活动”。在付费上也更加偏向“小R”策略,在绝大多数付费内容上,玩家只需要花费10%的钱就能够领取到80%的奖励等等。

也有产品会通过改变产品形态来提升拉新与留存,例如在数值卡牌的玩法基础上中推出赛季制玩法以及大世界的《剑与远征:启程》,在长线表现上也的确比同类新品有更好的表现。

当然,除了那些新产品外,老产品也需要在长线运营中做出改变,去迎合玩家的新的需求与变化。据戴奇表示:“对比以往,现在我们在产品版本节奏明显切得很碎,比如说以前一个大玩法,我们大概就做一次的版本优化与调整,而现在需要更高频次的更新节奏去快速响应。”


也正是这种快速响应,在运营十年之久的《少年三国志》系列中,仍旧能够见到许多符合当下市场新潮元素,例如更加年轻化的美术表达,以及更多的角色剧情、互动,来赋予玩家情绪价值。同时也加入更多玩法内容,让玩家已经付费的内容更加保值,同时也在这些新玩法中探索更加多维的社交生态。

但随着多年的内容、玩法堆叠,在体验上也不可避免的会陷入到过“肝”的情况。如何保证玩家在体验不变形的前提下,尽可能的降低玩家的负担,戴奇也给出了解决问题的两种维度“一是通过时间维度来调整玩家的体验,例如通过用户日常行为的减负来降低玩家的体验负担等等;二是通过一些符合产品调性的长线玩法,例如‘逐鹿天下’这样带有赛季的玩法,来帮助玩家统筹规划时间”。


除了下探轻度市场外,还要向上走

时刻围绕玩家需求变化而做出响应的精细化运营,或许才是《少年三国志》系列能够长青的关键。而除了改变产品形态使其更加贴合玩家的需求外,《少年三国志》系列能够在卡牌领域取得长青表现,也同样离不开少年IP的持续积累与外扩。

自从游族转入“全球化卡牌+”的产品战略后,我们能够发现少年工作室越来越重视IP的建设。一方面在三国题材的垂直领域上持续深耕,通过角色以及剧情、传记内容将三国历史带给更多的玩家,甚至在本次十周年上更是宣布了与经典影视作品《三国演义》联动。


另一方面,《少年三国志》系列每年也会进行2次左右跨界联动,其中联动IP的选择大多数由玩家投票选出。

对此,戴奇解释道“《少三》最早在日本地区发布时,我们第一次和《妖精的尾巴》联动,发现整体用户活跃、在线时长和参与度都有所提高。之后我们开始让用户自己去选择,或者说根据用户反馈选择IP联动对象,按单个产品一年大约两次的节奏释出”。

当然,《少年三国志》十周年庆典上,除了老产品的持续建设外,我们也了解到《少年三国志》也将不久后推出主打金典怀旧的小游戏版本。

除此之外,游族“全球化卡牌+”战略的大方向,用户范围自然也得到了扩大,除了更加轻量化的试探外,少年系列也曾面临着关键的抉择。戴奇表示“在全球化中,我们面临的用户群体不再是集中于青睐数值体验的玩家,而是有了更多样的需求,比如说玩家希望游戏能够有着更加立体的角色塑造,以及更加全面的故事背景等等。”

向上走,制作那些规格更高且体验更加多样的产品,似乎成为了少年系列的必须要走的方向。

也因此,《少年三国志3》的首曝,是此次周年庆带给笔者最大的惊喜。单从实机演示片段来看,无论是在环境场景还是在技能演出有了高表现的HD-2D,还是由多个大箱庭所构成注重沉浸与叙事的大世界体验,从产品规格以及内容体验形式上,对比系列以往产品都有了很大的不同。


从技术上来看,想要在《少年三国志3》中大规模的实现HD-2D的效果并不简单,甚至在立项的初期,很大一部分时间都花费在了技术突破上。据戴奇表示:“虽然《少年三国志3》看起来更像是一款2D产品,但是他3D工作量并不低,就比如说场景3D的视觉效果大概有十名 TA 帮助去实现一些项目适应效果,例如白昼、黑夜的视觉切换,以及晴雨天各种季节天气的切换等技术探索内容”。


但向上走并不意味着要脱离系列特色,除了延续三国+卡牌的组合外,在内容塑造的上,《少年三国志3》也继承了社交为主体的核心体验。而恰好近几年市场最大的变化,就是玩家对于社交生态有了更加细化需求。年轻玩家很难再会去接受传统网游那样要求玩家强制社交模式,而是更希望在更小且更熟悉的圈层中获得社交认同感,找到属于自己的位置。

为了满足玩家的社交情景,据戴奇表示:“在《少年三国志3》中,我们希望玩家的探索感受是能够建立在社交上,或者说在游戏内人与人之间是可以接触的,因此我们一上来会有一个相对集中的社交区域,在地图探索等内容上更多的主线剧情故事的体验”。

总的来说,无论持续运营的长青产品《少年三国志》《少年三国志2》《少年三国志:零》,还是向下试探轻量化卡牌市场,主打金典怀旧的小游戏产品,亦或是向上做技术突破来实现更高品质多维体验的《少年三国志3》,在这十年中,少年IP也已经在全球化卡牌领域中走出自己步调。

我们也期待,在未来的十年中,依旧能见证这一IP的成长与长青。


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