电影《年少日记》 ‍

你是否有过失眠的经历?

或许是一个平常不过的夜晚,在本该入眠的时间,意识却仍然活跃——白日里的棘手场景不自主地浮现,或是更大的空虚笼罩着你.....你不禁怀念起充实的学生时代和无忧无虑的童年。那时有多么美好的睡眠。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

但在中国社会科学院社会学研究所社会文化人类学研究中心副研究员李荣荣的田野调查中,她发现:失眠,竟也变成了孩子们的问题。

“入睡困难”已经成为带着孩子来精神科就诊的家长们口中的高频词汇。有些孩子补习班太多,晚上睡不着、白天起不来;有的则白天睡觉,晚上沉迷抖音和游戏,脾气暴躁易怒;也有休学的孩子整天待在自己的房间里,白天不出门,晚上不睡觉......‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

这群不满 18 岁(甚至不满 14 岁)的孩子在不得已的情况下,过上了与名称复杂的化学药品绑定的生活。李荣荣在与两位精神科医生卢瑾、姜林伶进行深度访谈的过程中,发现了医生们对于“失眠低龄化”的关切。在指向个体的神经化学之外,人类学学者张劼颖的视角也能对这个问题提供不同的解释。

儿童与青少年正在失去睡眠,这全然是玩手机、玩电脑的问题吗?失眠与情绪问题,谁是因,谁是果?失眠低龄化,是否是一种“社会性痛苦”?

今天,单读分享这篇《从儿童失眠说起——精神科医生与人类学者的一次对话尝试》,试图厘清个体病症与社会问题的关联。“ 精神医学关注的不是一架‘生理机器’;精神医学的知识与实践也 是社会过程的产物”,在这一层面上,精神医学与人类学的对话仍需继续。


从儿童失眠说起

——精神科医生与人类学者的一次对话尝试

采访者:李荣荣 受访者:卢瑾、姜林伶、张劼颖

01‍

失眠:

从文学对象到医学对象

睡眠是一件日常得不能再日常的事。但也正如费尔南多·佩索阿所说,成功对付睡眠无论如何都是我们人类的大事。可见,睡眠,更确切地说,与睡眠如影随形的失眠终究是一个沉重的话题。

当周围一切都在沉睡,自己仍然清醒时,收获的可能不是时间,而是失落、惆怅、焦虑、对境遇每况愈下的忧心、对濒临深渊的恐惧……各种情感与思绪都会奔涌而至。或者,翻来覆去就是睡不着,在身体疲惫不堪与大脑莫名躁动的撕扯中,天光已泛白。

古人也失眠。“求之不得,寤寐思服。悠哉悠哉,辗转反侧。”“自经丧乱少睡眠,长夜沾湿何由彻!”……

然而,失眠在今天不仅仅是日常之事或文学对象。它成了医学以及药物治疗的对象,是精神科的常见问题之一——失眠障碍。

02‍

精神科诊室里的失眠

精神科门诊经常可以看到长期入睡困难,并因睡眠问题导致身心痛苦,工作、生活、社交等等皆受影响的成年患者。有时候,普通门诊人来人往,复诊者来了坐下就说要开药,艾司唑仑、阿普唑仑、酒石酸唑吡坦,等等。医生处理起来也相当快速,两三分钟便可听完主诉,开好处方,再叫下一个号。一切彷佛在商店购物那么便捷。当然,医院对这些药物有管理要求,每次最多开两盒,再便捷的程序也得过段时间就走一次。

有时候,诊室来的是首诊者,述说失眠问题时也会提及情绪问题或生活中的烦恼。有人因为工作失误遭到领导批评而失眠,有人因为上有老下有小生活压力大而失眠,有人因为自身更年期遭遇子女青春期而失眠,有人因为大龄遭遇家庭催婚而失眠,有人因为生病感到焦虑和烦躁而失眠……失眠往往和某种生活困境联系在一起。

虽然美国精神医学会编定的《精神障碍诊断与统计手册》(第五版)将“睡眠—觉醒障碍”(包括失眠障碍、嗜睡障碍等)单独列为精神障碍的一类,但诊室里多数人的睡眠问题是伴随着各种情绪或心境问题而出现的。


于是,在精神科医生看来,如果睡眠问题与抑郁、焦虑——精神医学转译之后的生活困境和身心苦痛——同时出现,那么,焦虑、抑郁问题得到缓解,失眠问题往往也会随之缓解。因此,除了相对单纯的助眠药物唑吡坦、右佐匹克隆外,精神科还有既能帮助睡眠又带有抗焦虑作用的艾司唑仑、阿普唑仑,以及主打抗焦虑、抗抑郁但也能调节睡眠或起到镇静作用的曲唑酮、米氮平、氟伏沙明、阿戈美拉汀等。当然,有的失眠也与服用精神科药物有关,这时就需要医生根据实际情况调整药物。

总之,用医生的话说,“治疗失眠的药很多,要把睡不着的原因找到,治疗才有效”。但不管怎样,在精神科的实践里,失眠很大程度上与大脑细胞群、神经元有关,是药物治疗的对象。

03

失眠低龄化

让人吃惊的是,近几年,失眠问题低龄化的现象在精神科频频出现。

自从接诊儿童与青少年以来,精神科医生卢瑾发现,十多年前自己博士毕业刚开始临床工作时,失眠的患者大部分都是成人,但如今睡眠出问题的孩子越来越多,尤其是疫情暴发后,失眠儿童骤增。“以前可能四十岁的人才来看失眠,现在十岁的小孩就来看失眠”,卢瑾这样说。

在卢瑾的门诊,很多孩子通常不只是因为失眠来就诊。但她细究之后发现,这些孩子在就诊前已经有很长一段时间熬夜学习或熬夜玩手机,只是当时家长还未察觉孩子出了问题,直到孩子时不时不想去学校,甚至划手自伤,家长这才警觉起来,带着孩子来到医院。

卢瑾医生的同事,姜林伶医生近几年也接诊了大量的儿童与青少年。她也越来越深刻地感受到睡眠和情绪问题的低龄化。在姜医生看来,失眠以及睡眠觉醒时相延迟(晚上不睡,早上不起)的问题,既像导火线,又像是顺藤摸瓜的藤,背后藏着的大多是情绪问题。姜医生同时也在成人门诊出诊,有的中老年患者在惊讶地得知小孩也会来看睡眠问题后,甚至还会有片刻的安慰——原来自己的问题并没有那么深重!

我在观察中也发现,精神科诊室里不时可以看到十来岁的孩子走进来,稚气未脱的脸上黑眼圈明显可见。当医生问为什么来看时,“入睡困难”“易怒、睡不好觉”“睡眠不好、胃口不好”“紧张、焦虑、睡不着”“晚上不睡觉、厌学、头疼”“心情低落、入睡困难”之类的个人叙述或家长回答不断涌来。医生接着再问,便会牵扯出各种学习与情绪问题。有的孩子自我要求高,成绩低于 90 分就睡不着;有的孩子补习班太多,晚上睡不着、早上起不来,除了激动暴躁偶尔还会莫名兴奋;有的孩子白天睡觉,晚上刷抖音、玩游戏,脾气暴躁易怒;有的孩子厌学、头疼、心慌、紧张、手抖,情绪控制不住就哭,一旦玩起 iPad 就好;有的孩子休学后成天躲在自己屋里,不与家长交流,早上头晕、犯恶心,晚上睡不着。

这些不满 18 岁甚至不满 14 岁的少年需要补充褪黑素,有时甚至需要服用艾司唑仑、唑吡坦之类的药物来帮助提高睡眠质量。多数孩子还有抑郁、焦虑之类的情绪障碍,除了服用这些药物外还要服用氟西汀(百优解)、舍曲林(左洛复)、艾司西酞普兰(来士普)、阿立哌唑(安律凡)之类的精神科药物。


电影《超脱》

04

失眠、手机与网络游戏

卢瑾发现,除了过大的学习压力导致情绪出问题外,有相当一部分睡眠问题与不加限制地使用手机或平板电脑刷视频、打游戏以及疫情期间户外活动减少等等因素导致的大脑内化学物质过多或不足有关。遇到入睡困难、睡眠紊乱的就诊青少年,她总会问一句,“手机、平板电脑用得多不多?”得到肯定回答后,她也总会说一句,“天天在家刷小视频不行,就像糖尿病人天天吃糖,那打胰岛素也没用,根源是要管好手机”。 最后,“手机、平板电脑一定要管好,每天限制使用时间”“每天出门晒太阳,跑步、游泳、打球都好”竟成了她除“保管好药物、规律服药”之外最常见的医嘱。

姜林伶在诊室内外也看到了失眠问题、情绪问题与手机、游戏之间的各种复杂关联。看门诊时,当她听完家长和孩子对悲伤情绪及自伤行为的一番诉说后,总少不了听到家长对手机的抱怨,甚至控诉:因为玩手机晚上不睡觉,白天补瞌睡,昼夜颠倒没了人样;因为整天沉溺手机,荒废了学业,变成了啃老族;因为离不开手机,丧失了出门的动力,没了朋友,丢了亲人。为了让孩子摆脱手机,父母与孩子之间争吵不断,甚至大打出手之事,她也见过不少。

孩子对手机的依赖、家长对手机的痛恨给姜林伶留下了深刻印象。

姜林伶:我还记得两年前在农村过节的一幕场景。家长们在屋外张罗着饭菜,快乐地聊着天;一群小学生模样的孩子在屋里挨着彼此乖乖地坐着,每人拿着一个手机,双手快速滑动,面部浮现各种丰富的表情,距离那么近,但彼此竟然没有对话,没有嬉戏打闹,偶有一两句话也是围绕着手机说的。我很感慨,也很无语。当孩子还看似一切正常时,似乎没有人会认为这是一个问题;当孩子不能上学、频繁自伤或被老师告知谈话时,家长似乎才遇到了当头一棒。

我把手机比作一个“有毒的朋友”。有的孩子甚至说,“除了手机,觉得这个世界上没有什么是有意义的,没有什么能带来快乐,有时甚至手机也只是打发时间的工具而已”。

我也告诉家长别忙着恨手机,因为他们理出的因果可能倒置了。看似手机是罪魁祸首,但根据临床观察,孩子们往往先是情绪低落、没了兴趣、感到无聊、对未来没了盼头,最后在随手可及的手机那里得到了慰藉。一旦习惯了躺着的舒服、及时就能获得的快乐,还有多少人有足够的力量和耐心,去感受需要挥洒汗水、仔细搜寻才能收获的愉快?

有的家长不理解,一味怪手机,这时我甚至会说,也许如果没有手机,孩子已经永远离开了您……

接触了大量病例后,姜林伶感到手机与网络游戏似乎“捕获”了不少小孩。

姜林伶:学业要求日益提升,手机还成了获得信息、辅助教学的重要载体。当家长为生活奔忙的时候,手机成了孩子的陪伴,被情绪问题困扰的孩子在手机这里获得短暂的放松和安慰……不同年龄段的孩子似乎都可以在手机里找到最大的“安全感”。精致的短视频,一个又一个,无所谓快乐是别人制造的,一个个转瞬即逝的快乐消耗着飞逝的时间……游戏的魅力尤其深厚,除了熟知的精巧设计、快速反馈,虚拟现实的能力提升也让人乐此不疲。

对于患有注意缺陷/多动障碍的青少年来说,现实中枯燥的学业任务令本就难以集中注意力的他们深感挫败无力乃至自卑。网络游戏提供的即时的满足感和丰富的刺激,更能迎合他们对新奇体验的需求,更使得他们沉溺其中,难以自拔。社交软件弥补了孩子对朋友支持的渴望,青春期孩子在找寻集体归属感的驱使下,一头扎进了虚拟社交圈,虽然不乏喜怒哀乐,但缺少了现实交友中那份羞涩和胆怯。

姜林伶曾经治疗过一位抑郁症男孩,那是一位腼腆的少年。诊室里,少年绘声绘色地描述了自己第一次接触游戏时感受到的强烈震撼:那些风景优美的古代画面,那些穿着讲究的古代人物……男孩因为游戏对美景产生了憧憬,对那段历史萌生了好奇,对那些服饰有了穿着的期待。这一番真情实感,震惊了一旁之前一无所知的妈妈。男孩对游戏的动情投入与做其他事提不起任何兴趣之间的巨大反差,至今仍让姜林伶难以忘记。

当然,卢瑾和姜林伶在诊室里较少将沉迷于打游戏、玩手机或是睡眠不佳的儿童诊断为游戏成瘾或失眠障碍。其中一个重要原因正如姜林伶所说,这些问题像是顺藤摸瓜的藤,背后藏着的多是情绪问题。


纪录片《网瘾》

05

成瘾及多巴胺戒断

——精神科医生的视角

姜林伶说:“我能感受到家长对手机的痛恨,也能体会到他们想帮助孩子离开手机时的那份无助,这大概就是成瘾的可怕,威力一点不亚于‘海洛因’!”

卢瑾从褪黑素功能紊乱以及多巴胺的角度解释了少年儿童的失眠与显现出成瘾迹象的手机沉迷。

卢瑾:除去学习压力大、抑郁、焦虑等原因外,有不少失眠的孩子由于沉迷于刷视频、打游戏,白天不出门、不见自然光,晚上又受到手机、平板电脑的光线刺激,长此以往褪黑素功能紊乱,造成失眠。当然,孩子们抑郁、焦虑、失眠、沉迷手机和平板电脑等问题是纠缠在一起的,只是说无节制地使用手机、平板电脑确实是造成失眠的一种重要原因。

另外,现在这些孩子的大脑已经被各种多巴胺占据,不再像我们小时候那样,多巴胺需要学习和各种外界刺激才会释放。如今科技发展,智能手机和平板电脑越来越普及,网络提供的各种信息促进多巴胺快速释放,都快把大脑弄坏了。我们当年看迪斯尼动画片《米老鼠和唐老鸭》,每周只放一集,现在的孩子一天就可以看十集、二十集。我们住院部的小孩手机平板用多了,甚至要划伤自己才能找到自我存在的感觉。

大脑被多巴胺占据代表了当前流行的生物精神医学的观点,该观点重在揭示快乐或痛苦背后的神经科学原理。

在《成瘾:在放纵中寻找平衡》一书中,斯坦福大学医学院精神病学与成瘾医学教授安娜·伦布克(Anna Lembke)也用多巴胺来解释行为及药物成瘾的可能性,即我们的快乐来自大脑奖赏回路释放多巴胺,某种行为或药物使大脑奖赏回路释放的多巴胺越多、释放的速度越快,这种行为或药物就越容易使人上瘾。布伦克也指出,当今日益严重的成瘾问题并非源于意志薄弱或道德败坏,而是由于现代人越来越容易接触到能令人轻易上瘾的药物和行为,包括阿片类药物以及线上赌博和电子游戏等“数字药物”。可怕的是,即便并非人人都药物成瘾或者沉迷赌博、玩电子游戏,但几乎人人都有一个令自己成瘾的数字化产品——智能手机。智能手机甚至被布伦克比喻为“有线一代”的“皮下注射针”。

总之,远离智能手机、平板电脑即是为了不造成褪黑素功能紊乱,也是为了戒断不必要的多巴胺大量快速释放。

大脑内部的神经化学失衡确实可以解释我们为何失眠,以及我们的情绪、认知、行为为何会有这样那样的表现。但指向个体的神经化学的解释是否完整?

恰如布伦克在书中强调的那样,当代社会成瘾的最大风险因素之一,是成瘾物质容易获取。换句话说,成瘾并不仅是单纯的个体问题,同时还是一种社会问题。只不过临床医生在诊室里必须面对的是眼前的个体,缓解个体的苦痛更加紧迫,至于个体身后的社会,或多或少是隐身的。

于是,走出诊室,面向更宽广复杂的生活世界时,我们尤其需要人类学的声音。

06‍

多巴胺戒断之外

——人类学的视角

张劼颖是一位研究游戏,自己也打游戏的人类学者。当我从卢瑾、姜林伶那里得知不少就诊儿童出现失眠问题,而失眠与沉迷手机及网络游戏有关之后,立刻想到请劼颖谈一谈她的看法。毕竟,人类学视角与神经科学、精神医学视角的碰撞会带来更多有意思的见解。

李荣荣:我在田野调查中看到不少失眠的儿童。另外,我所认识的精神科医生认为,不少孩子在刷手机、打游戏的过程中刺激大脑快速释放多巴胺,长此以往大脑陷入一种失衡状态,失眠找上门来,心情低落、暴躁冲动等等也找上门来。另一方面,我们似乎也能看到,人与机器的互动在现代社会越来越常见,甚至越来越不可避免。研究拉斯维加斯老虎机与赌博成瘾的人类学家娜塔莎·道·舒尔在研究中就曾提出,成瘾是人与物交互的结果。您做 STS(科学、技术与社会)研究,同时您也打游戏,能不能给我们谈一谈人与游戏会形成什么样的交互关系?游戏是不是给玩家提供了一种回应焦虑,或者说回应外界不确定性的技术手段?

张劼颖:首先,我对游戏持中性的态度,我不认为电子游戏本身是邪恶的,或者有某种原罪,就像糖本身一样。有问题的可能是让人需要通过过度摄入糖而获取快乐的社会,或者是想办法绕开限制把糖售卖给青少年,让糖过度供给、唾手可得的资本。举个例子,人类学家葛苏珊(Susan Greenhalgh)的研究就发现,诸如可口可乐之类的大公司资助了有关肥胖的公卫和医学研究,导致专家在健康政策上强调锻炼和弱化对糖分摄入的限制。

我认为一代人有一代人的成瘾物(例如让“多巴胺”过度生成的刺激物)。每个社会、每个地方、不同的社会群体,大概都有易得的成瘾物,有些还非常廉价、合法。至于为什么是这样东西被需求、被供给,又和政治、经济与文化语境有关。而什么是健康的、合法的,什么算是有害的、不合法的,其实是可协商的,其界限也是在医学、社会乃至当事人的协商中变动的。当然,我不认为“健康的”是可以被完全解构的,或者说,那条线可以任意划。我认为健康还是有生物医学基础的,人目前作为行星上的碳基生物,生命的存续、健康,还是有不可逾越的界限的,对于营养、运动、睡眠来说,大概都是这样。我只是说这条线可能比我们想象的更灵活,或者会随着历史和地方而变动,因此是可分析、探讨的。

比如 8 小时睡眠制,其实和工业革命以来,逐渐形成的现代的雇佣和劳动模式有关。我们传统中医讲究睡眠不仅有时长,还有几点到几点才是健康的,不同的时节又有讲究。但我最近看到一些“科普”,又告诉人们不必为了几点入睡而焦虑,说是规律地、确保时长的睡眠更为重要。对于这些知识,我不是专家,只能凭着普通人的常识,结合自身体验做一个判断和取舍。我想说的是,正因为什么是健康的睡眠是历史性的、可协商的、甚至因人而异的,我们应该注意到这一点,去探讨那个所谓健康的线。

说回来,游戏作为这一代人的成瘾物,其特异之处在于,它确实太有趣,也太刺激了。所以,如果游戏想要夺取青少年的注意力,那个体确实是相当难以抗拒的。当然,游戏有很多种类型,给人提供的体验和刺激都非常不一样,比如有些更激烈,更加要求全神贯注。有些更平缓,可能供给的更多是松弛感,甚至是现在常说的“心流”。但一般而言,游戏会通过重重设置,让人流连忘返、欲罢不能。比如,视觉景观、解密探索带来的惊奇感;适时的难度和奖惩机制,让人体验即时的正面反馈、战胜困难和解决问题的爽感;一分付出一分收获的积累和不断突破、升级的成就感;抽奖或者开盲盒的赌博感;对弈、比拼、竞技的刺激感;又或者是通过社交提供陪伴、抚慰和联结的感觉。总之,它就是一个集大成的艺术和文化产品或者媒介物,可以集成绘画、小说、电影、社交软件等等。我们这一代最聪明的头脑,用巧妙的设计,给你非常新奇的审美体验和刺激。关键在于,就像你说的拉斯维加斯的赌博机设计,它是交互的,是针对人的感官和神经网路交互设计和演化的。就像赌博机在多年的演化中,人也在“适应”机器,对它提供的体验有新的渴求。而赌博机就在修改设计,不断变得更能钩住人,提供心流和迷境的体验。

最后,我觉得问题到底是“多巴胺过量”还是“创伤”,是一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。在我调研的替代教育机构当中(即为因为各种原因,无法或者不愿意去公立学校继续上学的孩子所创办的教育机构),确实有很多家长和孩子的主诉是“失眠障碍”,也通常和游戏沉迷高度相关。他们晚上睡不着、早上起不来,就是没法去上学。不过,细问每一个孩子,都有背后的故事。他们很可能是因为内心排斥上学,才会产生失眠障碍,又因为失眠障碍没法跟上学校的节奏,二者交互强化。如果说,沉迷游戏提供了一种逃避或者代偿,其实社会学、人类学家可以问的是,他/她们试图转移、逃避的是什么、寻求的又是什么。比如说,作息失调或者失眠,往往发生在疲累和高压的时候,那是不是其实人通过失眠,试图寻求的是一种对时间的调适、对自我的重新掌控,尽管这尝试可能是不成功的,并以“病态”的方式呈现出来。

容易追求“非自然”的多巴胺供给的个体,很可能正在遭遇某种困难,或是处于不健康的社会关系中(家庭、校园),或者受到某种冲击(可能是非长期的、暂时性的,比如失业、丧亲、失恋),或者先天有某种体质倾向,比如对激素波动更加敏感、神经更加容易在亢奋和抑制间活跃波动的人。这些因素有时候可能同时出现,给个体造成薄弱之处,让成瘾物有机可乘。我有一个出于个人观察而非严谨统计学的感觉,就是,今天人正在变得越来越敏感,或者说人群中敏感者的比例似乎越来越高了。另外,已有研究讲过,在人生的转折、转型期,或经历升学、搬家、家庭变故,生活遭遇变动,都可能让人阶段性地容易成瘾。所以我倾向于认为出于社会和生理的因素,有的个体或人群更容易成为“多巴胺易感者”,再到易成瘾者。就像人类学家凯博文讲的,以心理疾病为名的社会性痛苦,就像流感一样,可能在某些时代或者阶段,会来一场大流感,并不是每个人都中招,但总有一些人成为了易感人群。我还是这个观点,如何照护易感的脆弱群体,比如神经还非常稚嫩、尚未发育完善的未成年人,恰恰需要开放的讨论,也需要听听孩子们自己的声音。


电影《大象席地而坐》

07

从“多巴胺易感人群”出发,

期待精神医学与人类学的对话

“多巴胺易感人群”确实是一个很好的概念,既关注个体,又不忘环境,还指明了社会照护的对象。

其实,精神医学也喜欢谈论易感性。易感性说到底是在揭示某种复合风险的存在,这种风险既与生物因素有关,也与社会环境有关。与此同时,精神医学理论也强调生物 —心理—社会医学模式,强调医学的服务对象是完整的人而非一架“生理机器”。然而,在医生少而就诊者多的现实环境里,以及神经科学、脑科学越来越强势的学科氛围中,关注每个人的生活脉络变得困难起来。

回到对儿童与青少年的讨论,神经发育不完善或许是一种生物性易感因素。除此之外,学习过程中脱离个人意愿的“卷”如此之多,近距离社交或面对面玩耍的条件缺乏,推动自我真正成长的社会空间有限,生活轨迹大多限制在家庭、学校或课外班的两点一线或三点一线上,诸如此类,可能都是社会性易感因素。

或许,易感性是精神医学与人类学展开对话的一种起点。

另外很关键的一点是,在易感性这里,我们还能看到精神医学参与了现代社会对人的界定。何为正常?何为异常?如何认识自我?恰如张劼颖所说,在人类学的视角里,标准和边界是需要协商的、是会变动的。相比于将健康标准、成瘾边界视为不言自明的,人类学研究更倾向讨论标准和边界是如何确立的,这个过程中有哪些社会、政治、经济因素介入,它们与精神医学知识如何互动等等。

其实,就以游戏成瘾为例,被视为精神医学界圣经的《精神障碍诊断与统计手册》一开始并没有纳入游戏成瘾。2013 年 5 月,美国精神病协会才提议将网络游戏成瘾(internet gaming disorder)放在《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM—5)的附录中,作为一种需要进一步研究的临床现象。

此外,在诊断指南中,精神医学还设定了某种阈值。例如,《ICD-11 精神、行为与神经发育障碍临床描述与诊断指南》中,就指出游戏障碍有如下核心特征:游戏行为的控制力受损;尽管出现诸多负性结果(例如由游戏行为所致的家庭冲突、学业表现较差和对健康的不良影响),游戏行为仍持续甚至加重;游戏行为总体持续时间较长(如 12 个月以上);游戏行为模式导致显著的痛苦或个人、家庭、社会、教育、职业等方面的功能受损等。

至于失眠障碍,《精神障碍诊断与统计手册》(案头参考书第五版)也提到,在满足诊断所需各项指标中,有一点是该失眠障碍引起有临床意义的痛苦,或导致社交、职业、教育、学业、行为或其他重要功能方面的损害。

可见,什么症状或行为被视为精神障碍,什么不被视为精神障碍,什么程度算是成瘾、失眠障碍,什么程度不算是成瘾、失眠障碍,背后皆存在着精神医学界的协商。至于更大的协商,则发生在精神医学与社会、时代之间。

除了协商,我们还可以看到,社会性功能受损是精神医学讨论成瘾、失眠时的重要关注点。诊室里,沉迷手机或游戏会造成褪黑素、多巴胺紊乱,只是潜藏在医生生物医学思维中的一种神经化学解释。睡眠问题、学业不佳、厌学肄业乃至自我伤害等风险,才是家长将孩子带到精神科的原因,也才是医生必须作出及时回应的对象。

总之,精神医学关注的不是一架“生理机器”;精神医学的知识与实践也 是社会过程的产物。我们非常期待精神医学与人类学在更多话题上持续对话,从不同角度发出声音。

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