本文转自公众号:十二只熊

先说结论,特效公司最常见的技术短板,是特效技术。听着有点绕,但其实是个很有意思的话题。

在开始聊之前我们先做一些扫盲式的说明。

对很多行外人来说,特效行业的从业者直觉上好像都叫特效师,但实际的视效分工有很多,如模型、绑定、动画、渲染等等,我们在一些特效大片花絮里看到的CG解析,一般就是包含了各个环节的内容集锦,只是我们都习惯性地统称它们为“特效 ”。

在这些分工里有一个狭义的“特效部门”,它属于众多视效环节的其中一环,主要负责对现实世界各种物理效果的模拟。

所以我们需要先明确两个概念,即“特效行业”和“特效师”的定义,前者准确的叫法应该是视效行业,后者的具体指向则是在CG流程中主要负责模拟解算的特定工种。

特效师是一个比较特殊的职业,我自己学习和从事特效制作的感受是——特效岗位与其它环节岗位的差别,大到像是两个行业

这里我们不去讨论纯粹的开发岗或游戏行业的技术美术(TD/TA),只聚焦到被称为“Artists”的美工生产环节。

我们知道,CG制作属于依赖多人合作的艺术创作,它考验的是制作者的美术修养和软件操作技巧,至于说哪个更重要,取决于当前项目分工的特点。

大多数情况下,制作人员的审美水平决定了其对画面效果的理解和把控能力,间接影响项目的推进效率和整体质量,这种美术素养往往需要长时间累积甚至系统的训练,而软件操作则一般经过短时间的学习就可以熟练应用了。

所以审美的重要性毋庸置疑,但是在实操这一点上,特效是个例外,特效师是CG流程中技术比重偏高的一类,日常应用的很多技术概念相对其它而言更偏底层,和编程开发多少有些重合的地方。

在学习特效师的必备技巧时,你首先要了解的不仅是光影透视画面构图等美术技巧,也不仅是软件界面的基础操作和快捷键,要成为特效师,你更需要了解的是诸如几何对象的类型、几何原理和内存占用、变量和属性的定义、软件的编译逻辑等技术常识,以及一些相关的数学概念。

接下来就是熟悉各个特效模块的实现流程,是的,即使在特效环节内,也有很多细分模块,首先有“场景特效(VFX)”、“角色特效(CFX)”两大类,顾名思义,前者是场景环境的效果模拟,后者则是生物角色相关的特效内容。


拿场景特效来说,一些大的特效公司会按效果类别划分特效职责,像单独制作破碎、水流体、魔法特效等,比如有一个岗位叫做“群集特效师”,就是专门制作人群、生物群集效果的。之所以这么细分,是因为它们都对应着不同的技术模块,分别有着各自的技术流程,而每一个模块的学习和积累,都需要一个人持续不断地投入大量的精力和耐心。

国内这么详细划分的团队不多,所以大部分时候,同一个特效师往往会包揽以上大多数模块的制作任务,这可不是一件容易的事

做一个不太严谨的对比,假如有一个渲染合成培训班,它的学生大概需要前后学习两三个月,就能够从完全生手过渡到可以上手制作项目的程度(当然这里说的是技术实操)。但同样的时间要培训一个技术上合格的特效师,在认真学习而不是走马观花的前提下,其实最多只够勉强熟悉特效的其中一个模块而已。


Houdini特效师的学习曲线(网图)

这就是为什么前面会说,特效岗位与其它岗位的差别大到像是两个行业,尽管这个比喻有点夸张,但总归说这个差别的本质,就是技术密度的悬殊

这种差别会导致什么问题呢?显而易见的情况是,在一个视效团队内部,不同环节的制作人员往往可以相对容易的理解彼此的工作内容,能在各个方面进行畅通的无阻沟通,但这并不包括非特效人员与特效师之间的交流,在他们之间存在着一条技术代沟

想象一下,当一个特效师着手制作一个建筑破碎镜头的时候,会面临哪些技术问题的处理:

首先是物理模拟前的准备工作,这包括3d模型的优化,分类标记,搭建切割和约束方案,建立约束条件,因为考虑到修改迭代的便利性,还要对工程进行优化处理,比如是否使用代理节省内存,是否建立更多的自动条件代替手动删改,这个过程相当于搭建了一个针对模型破碎所预备的自动化程序。

接下来进入到模拟解算阶段,动力学相关的参数控制和各种条件触发机制的搭建,繁琐程度比之前是有过之无不及。

当然,不排除现实中也有很多情况是因为各种条件所限,而使用更简单或简陋的方式也实现了上述需求。

但无论如何,当我自己还是合成师的时候,我能够看懂其它同事的大部分工作内容,但是对于特效师,直到他们输出结果之前,我始终看不懂他们在干什么。

这么一来,所谓“特效公司”内部的“特效部门”反而成了一个不合群的存在。

那么反过来思考一个问题,特效师能看懂其他部门同事的工作内容吗?至少对我来说,转做特效之后,视效流程中的各个制作环节似乎就没有什么认识盲区了。

这就意味着,当一个视效团队的特效部门不属于团队核心时,那么它就会变成游离在整个团队边缘的第二大脑,而这个第二大脑的记忆会随着技术人员的离职,处于随时清空的状态。

在这种情况下,特效技术就不能说是这个“特效团队”的核心技术了。

听起来很矛盾,但其实问题不大,一个视效团队的优势不一定是特效,还可以是动画、模型资产等其它方面,一个非特效出身的公司主管也完全可以进行这些方面的协调管理。

所以问题在于特效人员的扩充,如果公司自身的核心成员都不懂特效技术,那么这条技术代沟会一直存在——作为一个非特效技术背景的管理者在面试一个特效师时,你几乎无力判断对方的技术水平。即使招进了公司,你也不知道如何去建立特效的技术标准,更无法制定适合公司内部情况的流程规范

公司的特效部门也就无法保证持续的经验积累和能力提升,最终会像一个未开荒的流水衙门,走了张屠夫来个李屠夫,始终游离在公司技术管理范围的边缘,导致它在特效方面的水平忽高忽低,难以维持稳定的制作水准。

试想如果某个互联网初创公司的合伙人中没有一个是懂技术的,我们一定会感到不可思议,但是在视效行业,这种情况不在少数,很多公司的特效环节,就这样成了木桶周围最具弹性的那一块木板。

所以回到一开始说的,很多视效团队的技术短板是特效,就是因为这是其技术主干的盲区所在,而这种技术壁垒对于以特效师为主干的团队来说,基本上是不存在的。

一个相对优秀的视效团队往往一开始就具有相对优秀的初始条件。无论作为甲方还是乙方,在寻找供应商或者应聘公司的时候,这是一个很重要的参考条件,即公司的核心优势是否是与你所期望的方向一致

判断一个视效公司的核心优势与判断个人不同,后者主要看个人作品和项目经验,而判断前者则要看其是否具有一个长期稳定的技术主干,这个主干可以是技术合伙人,也可以是长期老员工,或者就是老板自己,这个主干自身的职能方向,就是整个团队的优势方向,而这个主干的职能盲区,就是团队的能力短板了。

所以说到最后,很多人在找视效团队进行合作的时候不知道怎么判断对方靠不靠谱,那么根据其初始条件判断它的优势或短板所在,或许就是一个最简单的原则吧。

·全文完·

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