作者:赵力辉
开发者做人的重要性
一、决定游戏生死的核心因素
游戏行业发展到当前,有两个都很正确、但似乎相互矛盾的现象:1)大量被验证的、科学的方法,能大幅提高游戏开发效率和最终成功率;2)几款类似的游戏,都使用了科学的方法、拥有相同的目标、资源也大差不差,但少数的大火,更多的直接暴死。
都是很专业的开发者,过程可能也有很多相似之处,为什么结果天差地别呢?
给一个极为主观的回答:
游戏核心体验是否足够好、足够有特色,是决定生死的唯二原因。对用户和市场的调研、对竞品的分析、所谓的工业化流程,等等,都是在对核心体验做放大。暴死的游戏,只是用所谓科学的方法做了一个看起来还行的皮,但内核模糊不清、开发者自己也不明白,俗称屎上雕花。
那怎样让核心体验够好、够有特色呢?
同样给一个极为主观的回答:
- 开发者要做真诚的人,真诚的面对自己的感受、玩家的情绪、同伴的特质,不要做冰冷的、理性的机器。
- 科学的方法,应该不仅能提升开发的效率,更能提升开发的热情。
接下来,主讲第1点。
二、做真诚的人
真诚的面对自己的感受!只有让自己兴奋的,才有可能让用户兴奋!
在大体相似的框架下,一些细节的不同,会让游戏最终呈现的情绪有极大的差异。而只有开发者自己本身有极为强烈的情绪,才可能识别出这些细节的不同,进而在游戏内落地这些细节,最终让玩家体会到同样的情绪。
举个可能有些争议的例子,2023年底刚上线时的元梦之星。在玩完第一局元梦之星后,就可以下结论,蛋仔派对在当时不会受到多大的影响。为什么呢?
玩蛋仔的时候,这个蛋圆滚滚的,好可爱;没事撞撞别人,碰来碰去,很有趣;我的小揪揪、快点跑快点跑、来不及了,这些语音好萌;虽然是比赛,但发生的意外好多啊,不管输赢,我就要去给你捣乱!如此等等,都透露着一种强烈的感受:我要做个小傻蛋,和别人欢乐的较劲。作为父母,我会有这样的感受,那小小只的我女儿,这种情绪就更强烈了。
玩元梦,只有一种感觉,我要赢!什么,不想赢、想给别人使坏?UI上那么明显的排名变化,你看不到么?稍微松口气,排名就非常晃眼的掉一位。所有能留意到的细节,大都在暗示我,要赢、要赢!
这可能是游戏定位的不同,导致了各处细节的差异。但没有一颗强烈的小学生的心,怎么理解蛋仔里的小学生在玩什么,进而提供更好的体验、打败蛋仔呢?
真诚的面对玩家的情绪!他们不是用户类型,而是一个个有七情六欲的复杂个体!
很长一段时间,面对各种用户调研报告,我都会有些惶恐。moba玩家怎么样、mmo玩家又如何、竞技玩家喜欢这样,如此等等。一方面,这些结论似乎非常对、没有质疑的空间;另一方面,作为一个游戏策划,我很难感受到结论背后的情绪。表面上有一个很理性的解决方案,但会得到玩家喜欢吗?他们为什么喜欢?又会有什么样的玩家讨厌?难以想象出一个很具体的情景。
印象很深刻的,曾经集中的读了大量日本玩家的原始访谈记录。调研报告上可能仅是简单的一句话:玩家流失是因为朋友不玩了;但在访谈记录上,呈现的是一个个鲜活的、完全不同的个体。有中年企业职员,下班后就是孤独的一个人,没有社交、没有其他费钱的娱乐;有上了普通专科的学生,忙着学习、打工,和原来的同学交流的机会越来越少;也有活跃的社牛,赢不了、抽不到好看的皮肤,就玩其他的去了。看这些访谈记录,既感动、又觉得有趣,一下有了很多新的想法。可惜当时太累了,不了了之。
有一句金融大佬的名言,算是跨界匹配了:“宁要模糊的正确,也不要精确的错误”。好的设计,哪怕就是简单的一张参考图、几句文字描述,天然就会引发一些玩家的情绪共鸣;理性的分析,可以在一定程度上描述的更准确。识别出玩家真实的情绪,才能做出温暖的、正确的回应。
真诚的面对团队伙伴的特质!每个人都有特质,让更多的人发光!
作为策划,做游戏最气的时候是什么?
不是辛苦了半年的内容被证明完全失败;也不是早期目标不统一、大家吵得不可开交、互骂sb。而是,对齐了方向和步骤,但在落地和外放的过程中,发现只有一部分人在着急,一些曾经信誓旦旦的人此时完全成了旁观者,不仅熟练的拖慢进度,还在合适的时机bb几句、以证明自己的功劳。随着这种现象越来越严重,着急的人越来越少,干活的人虽然很辛苦、但也失去了热情。方法、流程一切正常,结果会好吗?可能会好吧。
人的能力有高低之分,但都会有自己的特质。让小伙伴们都有热情和发声的空间,在某个无法预期的时刻,可能就会带来很精彩的表现,给游戏注入别样的情绪和热忱。
三、对开发者的评价标准
讲了很久开发者要好好做人,那如何给自己、给他人一个准确的判断,从而更好做事呢?
再次给一个极为主观的回答。
理想情况,对自己、对世界、对从事的工作,有清晰、深入的认知。现实中,这几乎没有可能达到,更实际的是了解自己、伙伴的能力圈,寻找机会持续的培养、拓宽能力圈,从而完成更艰巨的任务。
最核心的,行动力,这是一切的基础。
有些资质确实略逊一筹的同事,主动的、持续不断地做事和迭代,一段时间后就能在某个小的领域独当一面,然后再持续拓展能力圈、承担更多的职责。反倒是比较聪明的人,容易陷入思考怪圈里、止步不前。
其次,天赋、三观,代表未来可能达到的上限。
专业敏感度很高、且愿意持续深挖的人,最终大概率会成为对应领域的专家。也许一两次聊天、面试并不能做准确的判断,但一段时间相处、细心观察,总会有些比较准确的感知。
以上三点,代表了一个人的内核,短时间内或没有强烈外界刺激,几乎不会发生变化。
丰富的经验,可以为工作有效托底。强大的组织管理能力,则能协调各方面资源、推进一项庞大且艰巨的任务。这两点是现成的战力,也是在短时间内可被有效培养的,但最终的上限,由前三点决定。
以上所有,构成了一个人的完整认知。
如果面对一项时间紧急、需要立即战力的工作,需要的人选,经验必不可少。执行类工作,重点考察行动力;强设计的职位,考察专业、天赋;负责人的职位,在专业基础上额外观察组织管理能力。
如果时间没那么紧急,则可以重点考察行动力、天赋、三观,给予成长的机会。相当于开盲盒了,看未来是否有惊喜。
工作中找人如此,养娃其实也如此。
四、结尾
开发游戏,和人生真的很像。一方面,大家在追求确定的成长;另一方面,又期待以小博大、赌赢一把大的;再者,并没有一个标准答案,而最精彩的答案,恰恰是充分展现个体特质的那个。
好好做人,好好做游戏吧!
怎么在早期写出有吸引力的设计案?
一、游戏需要提供新鲜有趣的体验
游戏开发,已经演变成了一个庞大的系统工程。早期的方案如果不够有吸引力,可能导致中途方向调整,开发成本飙升并严重打击团队士气。更严重的,最终上线时远不达预期,几年开发时间、几个亿的投资,全部打了水漂。
有吸引力的设计案,不仅能大幅减少上述负面情况的概率,更能帮团队聚焦目标,激发更多的创意和热情。
在早期,一份有吸引力的设计案,需要回答:带给玩家新鲜体验、有吸引力的,是什么?进一步的,产品框架是否够完整?再进一步,哪些玩家会被吸引到?
找赛道、对标特定的竞品,通常是比较有效的手段。但总会让我想到高中时写阅读理解,一不小心,就撰写出了作者本人都想不到的清奇答案。更主要的,很像是限制比较死的命题作文,不容易找到感觉。
两位大佬的话,印象很深刻。
天佑,游戏要为玩家提供前所未有的全新体验。
岩田聪,探索互动娱乐的宇宙的两种动力:一方面,每天完善称之为电子游戏的东西,给予玩家玩家最想要的;但同时,探索其他可以变成娱乐的东西,给予玩家一些新东西、一些他们都不知道自己想要的东西。
结合我自己的游戏体验和工作经历,写策划设计案时,我会尝试通过三个步骤找到让自己兴奋的答案:发现高光的时刻、构建体验的框架、响应时代的召唤。
二、高光的时刻,是玩家体验游戏的巅峰、核心,也应该是设计的起点
令人沉迷的游戏,一定会有若干情景,让玩家的情绪极为的兴奋。此时,整个世界都遗忘到脑后,所有的注意力全集中在了游戏情景中。心跳、呼吸甚至是肢体动作,都随着游戏角色的变化而变化。哪怕游戏结束很久之后,回想到这个情景,依然有强烈的情绪波动。
个人将这些情景,称之为高光时刻。可以给一个粗暴的结论:高光时刻越多、情绪峰值越高,则游戏体验越好;高光时刻让玩家感到越新鲜,则游戏体验越新鲜。
游戏里一些典型的高光时刻:
决赛圈,猫在草里,冷枪打死最后的敌人。大吉大利,今晚吃鸡!
moba,手感极为火热、拿到五连,pentakill!
抽奖时,欧气爆棚,十连不仅出货,还能一次两金。
大型团战时,在指挥的豪迈指令后,一帮人乌压压的冲上去打的地动山摇。
画面很清新、氛围好温馨,真想停留在此刻,放空自己,慢慢欣赏。
故事迎来结局,陪伴那么久的机甲,却要为了保护我而主动牺牲,真的心痛!
等等。
当自己写策划案时,一边回想着这些曾经的心潮澎湃,一边尝试用新内容、新模式重现这些时刻,真的令人兴奋。
生活中同样有很多高光的时刻,就像岩田先生描述的,它们可能给玩家带来一些自己都不知道的想要的东西。
学校新年晚会上成为舞台的C位,被万众瞩目,成为校园明星或者现眼包。
延海边公路开车时,一边望着大海、一边听着音乐,很放空、舒适;碰到一个犄角旮旯的停车位,手忙脚乱停进去后,成就感爆棚。
意外撞见家里的猫和鸟在打架,非常好笑。这猫又怂又欠,还老趁着没人注意,跑到床上趴着。
有人用vr开着无人机去小卖部买东西、送快递,立刻想到了高科技、现代都市版的死亡搁浅。
还有御剑飞行的视频,第一视角代入,恍惚间有种成仙的感觉。
等等。
当尝试把这些生活中的高光时刻植入游戏时,瞬间多了大量的、不曾在其他游戏见过的奇妙点子。生活是最好的创意老师,诚不欺我。
发现了一些让自己兴奋不已的高光时刻,用新颖方式表达出来,我们就得到了一个最原始、最内核的游戏概念,可以进入下一步了。
额外插一句,高光时刻是非常主观的,不同人的感受会差异很大,甚至同一个人不同时间的感受也很不一样。这玩意和灵性太相关了!有感觉了,别纠结,赶紧去试吧!
三、体验的框架,让零散的高光时刻,有逻辑的组织起来,构建初步完整的游戏模型
给出一个最简化的、通用的游戏模型。
当我们确认了那些非常兴奋的高光时刻后,就可以开始填空,尝试构建一个初步完整的、逻辑顺畅的游戏模型了。
主要解决以下问题:
- 从产品的角度,再次确认高光时刻是否足够、强烈,进而确认真实的核心体验。
- 哪些模块与核心体验紧密相关,需要重点关注、细化。
- 哪些模块相对次要,可暂时搁置,只要不阻挡流程就行。
以我家猫和鸟为例,尝试构建一个生活游戏的初步模型。(作为钢铁直男,设计不够温馨,大家多宽恕)
确认几个让我觉得有趣的高光时刻:
大怂猫激战小猛禽
小欠娃调戏大怂猫
偷跑到娃的床上,你也当自己是个宝了?
阳台赏花。咦,猫会赏花?
将这些填入到最简模型中,会发现:
- 最能击中我自己的,就是情绪价值,明显高出其他体验。所有的设计,都应该朝着强化宠物给我陪伴、互动的方向努力。
- 影响情绪价值的关键点:宠物外观、角色外观、家庭布置、宠物行为和互动(广义的基础战斗)。再脑补下,如果角色是我女儿的形象,有一只宠物和我家猫长相一致、性格一致,我肯定每天都要登录游戏,让她俩在游戏里打架,看谁能打赢。
- 成长,让情绪更持久。成长不是合宠、升星,而是有外观的变化、性格的变化、能力的变化。
- 社交,同样让情绪持久且深入。社交不是工会、组队打本,而是带着宠物和朋友们打闹。我要培养一只凶猛的鸟,看谁不爽,就到他家里,让我的鸟把他的宠物咬的嗷嗷乱跑,然后留下到此一游的纸条。我还要多撸撸我的猫,让它更会卖萌耍贱,见到喜欢的好友,就主动凑上去贴贴,多拍几张合影。
- 玩法、商业化、剧情、新手引导、系统等,在早期不那么重要,先搁置或做一个最简版跑通流程。
- 如果还有哪些不清楚的,看看心动小镇是怎么做的,想想生活中自己是什么感觉,很快就顺了。
于是,我们得到了这样的结论:
- 这是一款以宠物为切入点,和宠物、家园、好友都有亲密互动的游戏,重在陪伴的情绪价值。并且,这真的是一款比较新颖的游戏。
- 美术很重要,请一定温馨、生动;宠物的互动方式、行为模式非常重要,是个需要攻坚的重点啊;成长和社交,请让我们有更多陪伴的方式和机会,不要逼肝逼氪;最最重要的,请做一个热爱生活的人!
- 还有很多内容,真的暂时放放吧,把精力放在最核心的内容上。
至此,我们已经构建了一个让自己兴奋的、新颖的、原始的纸面模型了。需要再进一步,看看能吸引到哪些玩家。
四、时代的召唤,顺应大势、为更广泛的玩家服务
现在对于赛道、竞品、用户的研究,已经非常专业了。但如果将这些专业能力,只用来分析、改进现有产品,然后得到一个改良款并期望成功,属实有些浪费了。这两年采用类似策略的新品,大成的似乎很少或没有?
先说说2024年印象颇深的几款游戏。
《黑神话》,里程碑式的作品。基础玩法靠谱的前提下,提供了极高品质的画面、很符合中国玩家价值观的剧情,以及最重要的孙悟空的情怀,完美的回应了时代和玩家的召唤。可以不玩、但不能不买啊!做个假设,黑神话不是讲西游记,而是克苏鲁背景,会有多少中国玩家购买呢?
《欢乐钓鱼大师》,数值爽游,各种反馈细节拉满、上头。生活这么卷,谁不想快速爽一把?
《无尽冬日》,断断续续的体验过几款slg手游,无尽冬日是唯一一款在开局时让我感受到:沉浸在故事中、简洁不花哨、所有功能都围绕着故事自然展开。到某个点,暴露出SLG的真实面貌,决定流失。流失前充几十块表达敬意。毕竟,真实的有过一段末日救世主的体验。
《心动小镇》,我愿意给它的策划设计打99分。各种细节,都在恰到好处的强化游戏自身的气质和氛围,玩起来轻松愉悦。在这个虚拟世界里,放空自己,慢悠悠的搞这搞那,真不错!
《节奏大师》,有节奏、有激情、有音乐,还很简洁。有段时间莫名头疼,吓得去医院检查一圈,啥都正常。头疼了就不玩节奏大师了吧。结果呢,头疼莫名又消失了。这游戏可以改个名,《手抽脑痛大师》!
这个时代,在召唤什么呢?
高品质的中国价值观的故事;轻松的游玩、轻松的陪伴;尽情极致的发泄和爽快;熟悉的、优质的却又很新鲜的玩法体验;简单、直接,不要弯弯绕绕;等等。
我们已经拥有了一个让自己兴奋的、新颖的游戏模型,让它主动贴近社会和时代的大势,无疑会大幅提高潜在用户和收入的上限。给一个非常粗略、且不算过分乐观的估算公式:
用户量 = 主流用户 * 游戏品质和独特性带来的放大系数 + 破圈后的潜在泛用户数
收入 = 竞品arpu * 游戏品质带来的放大系数 * 主要用户量 + 对竞品arpu*潜在泛用户数*泛用户付费的缩小系数
以上一章节中提到的宠物生活游戏为例,对标心动小镇。
假定,心动小镇总用户3000w,定义为当前游戏的主流用户。游戏的独特性有保障,且品质超越小镇,但有些小镇的玩家就是不想再玩游戏了,放大系数估算为2/3,则实际的用户为2000w。依据AI搜素到的数据,中国有1亿以上家庭饲养宠物,加上想养但还没养的,估算至少有3——4亿人喜欢宠物。假定其中有30%愿意体验一款品质优异、上手足够简单的宠物互动社交游戏,会有约1亿潜在用户。
再假定,游戏主流用户的arpu和小镇一致,泛用户arpu为主流用户的1/5,总收入达到小镇的1.3倍。
于是,我们得点了这款游戏的市场前景:收入至少和心动小镇同级,品质较好时用户可达2000w级,品质逼向极致时,用户可达上亿,那收入还只是小镇的级别么?或者更高?
以上估计很不精准,但数量级基本是正确的。这款游戏,品质达标时,心动小镇级别的成绩;品质逼向极致时,上亿用户体量。它会值得去做么?开发者能做到什么品质呢?
当然,还存在一种可能,估算后发现:收入不见得很高,甚至要和竞品直接争夺很有限的市场。此时,再精准、专业的分析也没有意义了。精确计算得到有20%的优势,但开发中会遇见千奇百怪的错误,其中可能有几十个无法避免的,任何一个都能直接抹杀这20%的优势。放手吧!
五、结尾
游戏设计的起点,也是最终游戏体验的巅峰,是发现让自己兴奋的高光时刻,用新颖的方式将它们表达出来。将这些高光时刻填空在简单的模型里,即可得到初步的游戏模型。这个模型,越贴近、响应时代的召唤,潜在的市场规模会越大。
需要强调的,这一系列的过程,都不是严格的、强逻辑的、必须遵守的;只是提供了一个思考的范式,让我们的灵感、热情,可以更清晰的表达出来,方便和其他人沟通碰撞。
每个人大可以按照自己喜欢的方式,设计、展示自己的想法。不需要专业技能,人人都可以做一小时的游戏策划!
怎么低成本且快速的验证游戏的吸引力?
一、游戏demo的意义
当我们有了一个令人兴奋的游戏草案,需要做低成本、快速的做个demo,验证一下天马行空的想法是否真的成立。那demo主要验证什么呢?
最核心的,实际体验时的情绪,是否真的那么兴奋?或者仅是一个平平淡淡的功能?
其次,让我们对实际制作的困难有真实的感受,能相对稳健的、更有预期的推进后续设计和制作。
这个过程中,会面临的困难,主要有三点:
- 持续调整细节,让落地内容尽可能逼近设计案中的想象;
- 很多制作内容,我们知道自己不太会,需要实践、学习;
- 可能有不少关键内容,我们还没意识到它们的存在,希望在发生严重后果前识别、完成、优化。
面对这样的困难,怎么做才能达到demo的目标呢?
三个步骤:直觉、理性、勇气!
两个字会贯穿在所有步骤中:小、快!
二、依靠直觉,“拍出”一系列待制作的切片
这是我们最初的草案,有一些心目中的高光时刻;但游戏的绝大部分内容,都还处于模糊地带。
为了方便制作,这些高光时刻,重新组合为若干切片,并依次推进。
直觉的工作结束了!
足够简单吧?如果要补充:1)每个切片,最好有明确的参考/抄袭对象,方便大家对齐目标;2)切片尽可能的小;3)最后,各切片能像积木一样搭建起完整的demo。
举个例子,从零起步,做一个多个角色的开放世界射击游戏。
第一个切片是什么呢?
可以是一个角色在场景里自由的移动;
可以是单个角色和单个怪物的基础战斗,包括:射击、移动、怪物技能、数值节奏;
也可以是完整的战斗副本,包括:多角色、多怪物、关卡、副本流程、美术氛围包装。
很容易发现,切片越小,大家的目标越明确、制作越简单、推进速度越快。
同样很容易发现,切分的划分并没有严格的逻辑,更多是开发者根据自己的认知、喜好,凭直觉拍出来的。懂得做减法的游戏策划,可以让每个切片都非常聚焦、快速完成验证;欲壑难填的策划,则可以让一个切片膨胀成包含大量竞品特性的终极缝合怪。
所以,努力做个优秀的、懂得减法的策划,或者跟着一个优秀的策划hhh
三、依靠理性,将单一切片拆分出一系列的feature,快速迭代
当我们有了一个明确的切片,接下来就是高效、高质的落地,并总结其中暴露的问题:
- 步骤1:挑选切片所需的系统;
- 步骤2:挑选每个系统的关键feature;
- 步骤3:快速制作,敏捷修复bug和细节;
- 步骤4:高效复盘,迭代自己的认知,准备进入下一个切片。
以上节中的单个角色和单个怪物战斗的基础战斗为例。
- 包含多个系统,必须有的:角色移动、枪械、怪物、战斗结算,等。
- 以角色移动为例,挑选关键feature。
完整的移动,有几十甚至几百个动作,例如慢走、跑步、静止、翻越障碍、空手移动、持枪移动,等等。
仅挑选出切片中最常用的:持枪静止、持枪八方向跑步、持枪射击,再叠加这几种动作间的过渡、融合。
需要制作的动作,有可能压缩到20——30个。
- 照着COD或其他竞品,一帧一帧的复刻动作,策划和美术在此过程要保证持续的面对面沟通。
- 完成切片所有feature制作后,高效复盘暴露的问题、表现优秀的地方,下一个切片努力的更好。
因为切片足够小、feature足够清晰且有具象化的参考,哪怕我们之前完全没做过射击游戏,也可以在短时间内,照猫画虎做出一个高品质的切片,提升大家的信心和热情。
需要特别指出的,上述的过程一定要非常快速、敏捷。
如果一天能修改20处细节,一周可能就做出了高质量切片。
但如果试图用所谓工业化的流程呢?先花一天开会,对齐方向、扯淡下长期规划;再排期花3天完成制作;跑测后再排期每天修改5个bug。大概率,1个月后发现还有很多细节没做好,同时迫于时间压力又匆忙进入下一个切片的制作,埋藏的隐患越来越多。
速度慢了一倍,成本可能3——4倍都不止。
道理非常简单,高品质的游戏制作,高度依赖于开发者的个人状态和热情。时间拖久了、尤其是被其他人拖久了,自己的状态和热情会加速消逝。游戏开发,从激情的创意,逐渐演化成机械的搬砖。
四、依靠勇气,稳住、别慌!
经历了前两个步骤,我们已经可以高效的推动一轮又一轮的迭代和制作了。但仍然会面对两类游戏开发时经常发生的恐惧事件:
- 任务1还没做完,任务2就来了,正要准备开始任务2,发现2不用做了,要做3和4。目标变化的速度,堪比我女儿耍赖皮时翻脸的速度。
- 为了消除不确定性,运用科学的方法轮、严密的逻辑,制定了详细的中长期规划,专业、严谨。但有些时候,或者说很多时候,实际落地会和规划偏离很远、很远。
第1类问题的解决方法很简单。切片足够小、速度足够快,大家都能看到明确、有效的进度,就不会慌;再有点勇气、顶一下完全没道理的变动,就能稳住。
第2类问题,要有勇气顶住对不确定性的恐慌,做好当下的工作。
在项目早期制作的细致规划,难以落地,几乎是必然的。因为这些规划包含高强度的总结抽象,会抹杀掉大量有情绪冲击力的细节。而这些细节,只有我们在实际制作中一遍遍踩坑后,才会建立真实的感受,进而明确哪些可以抽象忽略、哪些需要留出足够的篇幅进行强调!制作、总结、再制作、再总结,一轮一轮的循环起来!
首要的,是我们先依靠直觉和理性跑完第一轮的循环!
五、结尾
感性、理性高度融合,并且鼓足勇气,才有可能做出一个又一个的高质量切片。这些切片要小、聚焦,尽快的制作和迭代。再将它们拼装成demo,验证游戏体验是否真的让人兴奋,就像方案中想象的那样!
这些道理写起来很简单,难的是实践,更难得是持续的实践。
幸运的是,做游戏是一件比玩游戏更有趣的事,就一轮又一轮的迭代吧!
怎么高效的开发出完整的游戏?
一、高效制作游戏
按照前三篇文章的内容,我们已经做到了:1)以用心、认真的态度,和小伙伴一起做游戏;2)有了有趣、令人兴奋的游戏方案;3)用短小的demo验证了想法,是一个有潜力的、好玩的游戏。
接下来,就需要高效的制作完整的、高质量的游戏,以节省成本、尽快产生商业化收益。
这可能会是一件庞大、繁琐、长期的工作,且需要克服一些游戏以外的干扰。
除了一些专业化的工具外,一些简单、通俗的工作方法,会明显提高效率,值得一试!主要包括:
- 抓住主要矛盾;
- 高效的工作氛围
- 规划里程碑节点
二、抓住主要矛盾
之前有几年,我每天的工作都像在做死亡冲刺。早晨先写一长串任务清单,一件一件清掉;晚上睡觉了大脑里还是不停地回想,甚至有些时候都分不清自己是睡着了还是在想事……但回头看,很多工作都是费力不讨好、被自我陶醉的责任感蒙蔽了双眼,完全有更省力、更高效的方式。
前段时间,在B站看到一个独立游戏开发者介绍自己的开发计划。精神真的令人钦佩,但却是用很少的资源去硬扛大而全的巨量工作,也注定会非常艰辛。
这几年奇奇怪怪的经历后,深深感受到,抓住主要矛盾,真的是至理名言,也是帮助我们解决人生各种问题的神奇方法论!那么,游戏开发的主要矛盾是什么呢?
- 也许是玩法不够有趣,玩起来平平淡淡;
- 也许是流程不畅、大家都憋着一股劲无处发泄;
- 也许是在某些关键领域水平不足,需要更专业、优秀的人来支持;
- 也许是市场发生了很大变化,竞品吸引了大量注意力;
- 也许是对用户的理解出现了偏差,没有效的满足需求;
- 甚至还有些不幸的人,身体极度疲劳而不自知,发生了不幸。
- 如此等等,不同时间段,可能会很不一样。
游戏开发实在太过繁杂,实践中能准确的抓住主要矛盾是非常困难的。但反过来想,如果发现忙的昏天暗地、仍然没有清晰的进展,很可能不是我们做的不够好、不够多,反而是做的太多、忽略了真正关键的问题。
三、高效的工作氛围
最近几年,工业化、管线,是很流行的词。但游戏是完全非标准化的产品,极度强调新鲜感、为玩家提供情绪价值。至少到目前为止,这些内容最主要还是靠人,极其依赖个人的想法、热情和状态。以我自己来说,高效时的产出和质量,能至少是普通时间的5倍甚至更多。
所以,团队有一个高效的氛围、鼓励更多人充满热情的工作,就变得非常重要了。
不同leader的风格很不一样,达成高效工作氛围的方法也各不相同。这一点上并没有啥特别能总结的。
但站在个体角度,能多主动的了解领导、同事、下属等各人的需求,多帮助、多支持,算是一种简单有效的方式了。
四、规划里程碑节点
上一篇文章讲过,不适合在早期制作非常细致的长期规划。但制作一张简单的甘特图,列清楚游戏的重要内容和对应完成时间,能够统一团队的目标和方向,还是很有用处的。不用做的很细致,一来会有持续的变化;二来太细了周围的人也没时间细看。
更多的细节和预估,可以写在另外的excel和脑图上。对于每项重点内容,应该有预期:
- 在游戏中起什么作用?和其他模块有什么联系?是否可简化或阶段性简化?
- 期望达成的效果是什么?最好有明确的、图形化的参考
- 有哪些困难?谁能来负责?需要团队提供什么支持?
- 参考类似的功能,制作周期大概多久?
- 是否缺失关键资源或者核心的负责人?
- 领导是否有特别的诉求?
等等。
通过这样的简单梳理,游戏在一个重要节点会开发成什么样、需要什么资源、团队能否承担,就基本有数了。剩下的,大家死命的肝吧!当然了,这里面最难的点,每个问题看起来都很简单,但要有个相对准确的答案,却需要长期的经验积累和磨练。
五、结尾
游戏最重要的是好玩,这只需要一个很小的团队就能完成。在小团队中,用简单、清晰的方法高效落地,远比所谓的工业化流程重要的多。当团队变大了,简单、清晰的描述开发思路和流程,重要性只会更强、更关键。由此衍生出的复杂细节,就请专业的PM来做吧。而这里的简单清晰的方法,也就是指:抓住主要矛盾、营造高效的工作氛围、适当规划里程碑节点。
终于在2024最后一天完成了系列的复盘总结,感谢多位好朋友在此期间的反馈,让我的写作水平了有了提升^_^希望以后每个季度能更新一篇吧。