开篇语:首先祝大家元旦快乐,今天我们分享一篇非常有实战价值的运营案例,希望在2025年,可以有更多像《绝区零》一样倾听玩家声音的游戏出现,也祝所有同仁的产品数据越来越好,全年大卖。
正文:
2024年12月18日,《绝区零》1.4版本正式开服,这次被大家定义为“重新开服”的表现亮眼,版本上线当日即冲到iOS游戏畅销榜第1名,总榜第2名,超过开服时畅销榜第3名的成绩。
相对米哈游自家开服后越战越勇的两款产品《原神》《崩坏:星穹铁道》来说,《绝区零》显得处境一度尴尬,从1.1至1.3版本的收入表现持续下滑,而在1.4版本上线后一周直冲畅销榜第1名,收入约5675万人民币,让持续低迷的趋势反转,更是获得超过开服的好成绩。
是什么让一个已低迷半年的游戏重获新生?我们通过对游戏运营策略分析,总结了以下几点:
1、认真听取玩家意见,正视产品问题并做出回应
2、高效的执行力给玩家实际反馈,不惜重构底层逻辑而调优产品
3、获得玩家的支持和认可,是产品优化的结果
认真听取玩家意见,正视产品问题并做出回应
1、 “走格子”玩法引发玩家流失
《绝区零》的产品定位很清晰,二次元、都市、动作。融合了类似《女神异闻录5》的都市题材和休闲玩法,并把类似《艾尔登法环》的动作游戏设定进行手机端适配。这些内容在市场上竞品较少,和自身公司的产品(《原神》《崩坏:星穹铁道》《崩坏3》)做了很好的差异化,在开服前就吸引了大批预约玩家。
可能是因为这个产品定位,剧情和游戏内容不足以支撑长期留存。因此在游戏中设计了一个“走格子”的玩法,这个玩法结合了肉鸽、解谜、战斗等元素,玩法有趣但需要大量时间进行,而该玩法却在剧情、战斗副本中出现频次过高,以致影响了以动作为核心玩法的游戏平衡。因此“走格子内容过多“的问题较为突出,以致被玩家诟病,引发了玩家大量流失。
(图:Tap玩家对《绝区零》的评价)
(图:Tap玩家对《绝区零》的评价)
2、 认真听取玩家意见并及时给玩家回应
项目组在开服后收集玩家的意见和建议后,并没有做“冷处理”或者“教育玩家”,而是毫无遮掩地回复了当时在玩家群体当中讨论最激烈的走格子问题,并将内容的优化方案付出行动,在后来的1.2版本他们还专门就此做了回应总结,并在后续版本继续修改。
项目组采用了危机公关的正确处理方式,可以说非常标准且及时。
1)及时回应:第一时间在官方渠道发布声明承认问题,表明已注意到问题并正在积极调查处理,让玩家感受到公司对问题的重视。
2)真诚道歉:产品问题给消费者带来了不便,真诚地向玩家道歉。有诚意的,并没有敷衍了事。
3)调查真相与透明沟通:迅速组织力量对产品问题进行深入调查,搞清楚问题产生的原因、范围和影响程度。在调查过程中,保持与公众的沟通,定期公布调查进展。
4)提供解决方案:根据调查结果,为玩家提供切实可行的解决方案。
玩家不怕你做不好,而是怕你糊弄他,所以项目组敢于跟玩家说“对不起我们没做好但我们改”,可让玩家感受到他们的诉求被听到,有回应,有结果,更能让玩家看到你的努力,所以已经付出时间和感情的玩家想必也会给予一定的宽容。这波操作可以说666
高效的执行力给玩家实际反馈,不惜重构底层逻辑而调优产品
首先用一张图概括游戏从开服到现在版本更新的重点内容:
下面我们来详细分析下几个版本优化的模块,如何让玩家感觉到项目的诚意的:
「内容」不断满足玩家切实需求
卡牌角色不断试探玩家喜好。前3个版本新增的S级卡牌角色虽然有特色,但不足够吸引人。直到1.4版本,从内测开始就人气颇高的星见雅实装后,也刺激玩家的付费,笔者也是因为卡牌外形符合审美而入坑的。而强力角色浅羽悠真是通过活动赠送,这种“赠送”可以达到两个目的,第一直接引导玩家体验,给玩家一种“占便宜”的感觉,第二通过体验刺激玩家继续抽卡强化卡牌。
剧情不断完善改进。剧情上游戏设计也在用心更新,1.1、1.2版本仅仅是简单的更新剧情,而到了1.4版在第一个大剧情结局中增加了“人物群像”结尾,新老玩家在观看完完整剧情后,有种复仇者联盟集结的激动感和对结局的回味,增加了玩家对游戏内容的满意度,从而留存并期待新的故事。
「活动」保持内容多样性
活动上属于中规中矩,均包含7日签到、刺激玩家养成、新卡牌试炼刺激抽卡、新玩法和内容体验等相关活动。游戏在每个版本都增加并丰富活动的内容,在1.4版可直观看出活动内容上达到了历史最高。
「商业化」所有设计服务于养成体系
付费内容主要还是米哈游擅长的卡牌+圣遗物like的抽卡内容,用来刺激付费。而小礼包所赠送的资源在强化卡牌强度时可能远远不够用,因此追求强度的玩家还需要多多消耗资源来抽卡。配合以破冰礼包、大小月卡引导玩家首充并持续付费。
「玩法」不断优化玩法内容
对于“走格子”在1.0版本就是一个刺激玩家流失的大问题,项目组对此问题正面面对并不断优化。如1.2版本在剧情上取消走格子内容,直接帮玩家减负;而且在其他玩法上改成了“二选一”的模式,让玩家自主选择是否要走格子,这样对于不喜欢走格子的玩家可沉浸战斗,喜欢走格子的玩家可继续体验新玩法的走格子。又如在1.4版本整体走格子的玩法已经缩减至1/6的内容量,大大提高了玩家体验其他内容的效率。
「系统」不惜重构底层逻辑而调优产品
游戏项目组的认真在于,者可能并非玩家核心问题,但为了给玩家最好的游戏体验,不惜做非常耗时耗力的底层逻辑修改。在1.4版本一个重要的修改是,把大招从3人共用变成独立展示,可以增加局内战斗的策略性(阵容组合和输出手法的策略)和后期卡牌养成的策略性。但这个变动需要修改游戏战斗的底层逻辑,而调整则面临了很多重做内容,因此项目组在5个月内完成几乎是重做的模块,可以说是相当效率和用心了。
「技术」云游戏拓展了玩家体验
云游戏技术拉高了产品的门槛,拉低了玩家的门槛。对于玩家可随时、快速体验游戏,这为老玩家带新玩家带来了便捷。
玩家的支持和肯定,是产品优化的结果
怎么对待玩家,玩家也会怎么回馈你。项目组面对问题正面接受并付出行动改进产品,就是为了做一款让玩家满意的游戏,在玩家看到的是项目组的认真和努力,而这份态度也在流水上说明了一切,这个结果也是玩家对游戏的肯定,每当看到玩家在评论区说“辛苦了”,可能项目组也会觉得所有的付出都是值得的。
玩家除了游戏体验的成就感还有社区讨论的认同感,在这种环境下,玩家更愿意为信仰“氪金”,证明自己选择的价值“还好我选择了《绝区零》”,这是一种高度的自我认同,在近5个月的打磨,制作组回应了玩家的这份期待。
总结:
从《绝区零》开服到现在,游戏的运营一直发挥着非常重要的作用,通过项目组拼命的努力,正视问题,分析问题,改正问题,给玩家交付了一个“让玩家满意的游戏”,玩家也回馈给游戏人气上、收入上的肯定。只有被玩家认可才能成为好游戏,而不是成为好游戏才能被玩家认可。
在笔者玩过的游戏中,还有《最终幻想14》就是一个成功“起死回生”的游戏。1.0版本彻底宣告失败,而制作人吉田植树在恶略的条件下,带着团队推翻并重置游戏,在2.0版重生,并运营持续了10年,至今已成为可跟《魔兽世界》一博的游戏。而《绝区零》的经历跟《最终幻想14》有些相似,也期待着游戏能够再未来越做越好。
作者:大鹏嘚不嘚