12月27日上午十点,网易今年最后的一款大作《燕云十六声》终于姗姗来迟,赶在了2024年底开启公测。这款游戏自从2022年在科隆展首曝以来,始终保持很高的话题度,上线前全球预约人数已经突破3500万。那么这款游戏是否能成为网易在年底的最后一张王炸呢?

《燕云十六声》官方对自己的定位是“武侠,今后只有燕云和其他”,即单机动作玩法与传统MMO的集合体,笔者自己也恰好是《原神》《黑魂3》《艾尔登法环》《只狼》《逆水寒》这几款游戏的重度玩家,所以就打算亲身体验一下,看看《燕云十六声》到底是什么味道。


先说结论,在经过6h左右的体验后,我对《燕云十六声》的初步印象是不错的,虽然很多地方让我感到不适应和困惑,但从视听表现、战斗深度、怪物设计、剧情演出、大世界探索等各个维度来讲,《燕云十六声》还是一款值得玩下去的游戏。

《燕云十六声》使用的是网易自研的弥赛亚引擎,实战表现非常不错。阳光下的芦苇地、黑暗阴森地牢中晃动的火光、夕阳时站在高处眺望远方的层次感,这些场景都给我留下了深刻的印象。很有趣的是,在主线的一个副本中,玩家会进入到一个类似于血色天空的世界,看上去很像魂3薪王化身的地图与黑猴晦月魔君的血色天空合二为一,伴随有红色的雷霆不时落下,视听效果非常震撼,地上的路牌(魂like的建言)上果然出现了那句熟悉的“前有绝景”。


优化问题个人体感还不错,虽然在游玩过程中出现过灾难般的帧率跳楼,但是在重启游戏后就可以重新稳定在60帧以上,随着后续补丁的加入,相信优化问题也会得到进一步的解决。

接下来就是我想重点聊一聊的战斗系统了,我认为这是《燕云十六声》区别于其他武侠MMO最大的地方。首先,燕云没有延用一般MMO的职业设定,而是用武器与流派系统加以取代,玩家可以携带两把武器随时切换,每个武器都能使用一套对应的武器流派,有些流派侧重防御、有些侧重刺杀、有些侧重治疗等等,这样的设定取代了较为死板的职业设定。


究其原因,大概是因为《燕云十六声》非常侧重单人游戏体验,所以玩家不能过分依赖队友,需要一个人就有闯荡江湖的能力,从这一点上来看,武器与流派系统设计的非常成功。

聊完武器,再聊聊战斗机制,这一点是目前为止最令我困惑的部分。《燕云十六声》的战斗总体逻辑类似《只狼》,需要玩家通过弹反和攻击削弱敌方的“真气条(架势条)”,之后接上多次处决来完成击杀。为了兼顾ARPG和MMO的体验,制作组同时添加了“振刀与架势条”、“各种流派技能及派生技能”两种玩法。


但由于怪物攻击密度很高,并且很难被普通伤害打出硬直,所以战斗中会非常依赖弹反,就导致二者之间实际体验下来却非常割裂——那些帅气的连招花里胡哨打一套下来,敌人血条和架势条都不怎么动,而且一旦被攻击到就容易无限硬直被一套灌死。所以只能依赖朴实无华的振刀,但《燕云十六声》的振刀反馈并没有那么强烈,有许多神经刀和“零帧起手”,就导致整体战斗体感较差。

不过也不一定是《燕云十六声》战斗设计的问题,毕竟笔者目前还处于新手时期,或许等到后面技能组完善后,我还会获得新的战斗体验。

总的来说,作为一名“魂系遗老”,笔者是冲着“单人武侠开放世界”的名号来体验《燕云十六声》,上手之后发现没有什么太大的槽点,在全程不联机的前提下也可以当做一个3A的武侠游戏来游玩,游戏质量方面绝对过得去。至于《燕云十六声》能否成为网易年底最后的王牌,就用接下来的数据来说话吧。



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