界面新闻记者 | 实习记者 关哲 记者 姜妍
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“女性视角在游戏中的缺失,导致现有的游戏话语在不断地强化性别刻板印象,这种商业化的运营模式对于社会性别平等的话语发展是不利的。”在昨晚举行的“大话《嬉游志》——透过电子游戏看2024”的活动上,游戏学者孙静指出了这一问题。
孙静提及,根据国外学者研究,在上世纪80年代,游戏设计锚定的潜在用户为中产阶级的白人男性。而在日本,游戏生态也往往是以男性为核心展开的。
2023年推出的畅销游戏“完蛋!我被美女包围了!(Love Is All Around)”(以下简称“完蛋!”)便是对上述以男性为主导的游戏话语的一种体现。“完蛋!”是一款男性向的恋爱模拟游戏,这种游戏类型来源于日本的galgame游戏(也称为“美少女游戏”),即玩家可以在游戏中与动画美少女进行互动。而“完蛋!”与一般galgame的区别在于,它将平面二维的人物立绘转变为立体三维的真人出演,玩家将以第一人称与六位性格各异、长相各异的美女进行互动,沉浸式体验恋爱。
游戏:完蛋!我被美女包围了!(Love Is All Around) 图源:GAMELOOK(游戏大观)
孙静认为,“完蛋!”的情节设定和镜头语言存在着很多男性凝视的痕迹,且在游戏增设弹幕功能后,她注意到弹幕中有很多不尊重出演女性的言论,这使她在试玩过程中感觉游戏存在着“双层凝视”:一层是第一视角的玩家对女性角色的凝视,另一层则是在游戏外男性玩家对出演女性的凝视。
同样是真人电影互动式的恋爱模拟游戏,孙静认为游戏“Ten Dates(于2023年上架的一款互动游戏)”的体验感要优于“完蛋!”。在“Ten Dates”中,玩家在游戏开始时可以自由选择自己的性别,且故事情节为“一对一”交流的恋爱破冰速配约会,孙静指出,从性别视角来看,“Ten Dates”在情节安排和角色设定上更加真实和自然,从中能够感受到其性别多元和性别平等的理念。
游戏:Ten Dates(十个约会) 图源:IMDb (互联网电影资料库)
随着女性游戏玩家规模的不断壮大,与男性向恋爱游戏相对应,游戏市场中也出现了以女性为目标用户的女性向恋爱游戏,即与游戏中的男性角色发展浪漫爱关系的乙女游戏。不同于真人互动影像作品在男性向恋爱游戏中的颇受欢迎,乙女游戏中的恋爱模拟对象通常是以二次元“纸片人”的形象所呈现的。与此同时,在受众为女性的群体中,孙静观察到,其生产和消费的主体都是女性。如在现实生活中乙女游戏的女性玩家们往往会选择花钱请女性coser来扮演自己喜欢的男性角色。
“乙女游戏似乎为女性玩家们建立了一个属于女性的‘异托邦’”,孙静说,“异托邦”的概念来源与福柯的空间理论,在女性研究中它被用来描述和理解女性在社会文化等领域的特定空间和实践。孙静认为,乙女游戏通过创建“异托邦”将女性玩家聚集在一个小的圈层中,她们在这里通过与男性角色发展浪漫爱关系,来构建一个不受性别权力秩序干扰的理想感情社会,这有利于帮助女性群体实现自我认同和打破固有的性别偏见。因此,“真人男性”的出现则会打破这个圈层的平衡和女性的想象空间,导致女性无法更好地理解和感受自己。
除此之外,作为游戏忠实粉丝的孙静对游戏的批判性分析也延伸到了性别视角外。如在《累趴侠》这款动作物理喜剧游戏中,玩家需要操作一个疲惫至极的人,在迷你的房间里按照任务要求将目标物品放在合适的位置。在游戏中,角色只能通过保持各种扭曲的姿势来完成任务。
游戏:累趴侠 图源:Steam新闻中心
孙静认为,在这种扭曲中会传递出一种喜感,而游戏创作者正是通过这种诙谐幽默的方式将人疲惫的生活状态展现出来,其在很大程度上是对思想家韩炳哲《倦怠社会》里“生命变成生存”的现代社会主体陷入倦怠困境的回应。无论创作者本人是否有意识地去作出上述表达,孙静表示,这都给游戏的分析理解留下了很大的诠释空间。
孙静同时也鼓励玩家们不做游戏被动的接受者和体验者,而是要主动介入游戏文本中来批判性地分析和理解游戏,看到游戏背后的深层的社会现状和文化现象,从而更好地感知和理解当下的生活。